Jak grać
Podstawy
Riftdle stawia dziewięć zagadek dziennie, po jednej na tryb. Każdy tryb losuje odpowiedź niezależnie, więc rozwiązanie jednej nie mówi ci nic o pozostałych ośmiu. Wszystko resetuje się o 00:00 UTC, a każdy, kto gra tego dnia, dostaje te same dziewięć odpowiedzi.
Nie ma konta ani limitu prób. Twój postęp z bieżącego dnia jest zapamiętywany, więc możesz zamknąć kartę i wrócić. Twoja seria i ustawienie dźwięku są przechowywane w twojej własnej przeglądarce i nigdzie indziej.
Piksel
Cztery tryby zamiast jednego, ze wspólnym pomysłem: obraz oddany w blokach zbyt dużych, by go odczytać, zyskujący jeden poziom ostrości co dwa błędy. Po pięć poziomów każdy, a zaczynasz od najgrubszego. Różnią się tylko tym, czym jest obraz, i każdy losuje własną odpowiedź, więc rozwiązanie jednego nie mówi ci nic o pozostałych trzech.
Splash — grafika splash przy 64, 40, 25, 15 i 8 pikselach. Grafika jest wybierana z całej listy skórek bohatera, więc nietypowa skórka potrafi sprawić, że znajomy bohater jest naprawdę trudny do umiejscowienia — a gdy go nazwiesz, gra pyta, która to była skórka. Zobacz Nazywanie skórki.
Domyślna skórka — ta sama grafika i te same rozmiary bloków, ale zawsze bazowa wersja splash. Tutaj żadna skórka nie zmyli cię co do palety, co czyni ten tryb łagodniejszym z dwóch.
Ikona — zamiast tego kwadratowy portret bohatera, przycięty do środkowych 120 pikseli — zewnętrzny pierścień to ciemna winieta, której grafika nigdy nie używa — następnie powiększony do 768 i podzielony na bloki po 192, 96, 48, 32 i 24. Źródłem jest ciasny kadr na głowie, prawie bez tła, co czyni ten tryb najtrudniejszym z czterech.
Przedmiot — przedmiot ze sklepu Summoner's Rift po ikonie 64 piksele, powiększonej dwunastokrotnie do 768 i podzielonej na bloki po 192, 96, 48, 32 i 24. Około 210 przedmiotów, bez sprzętu z ARAM-u i Areny, i bez wskazówek — ścieżka wskazówek jest zbudowana z cech bohaterów, a przedmiot ich nie ma.
Puzzle
Dwa tryby zamiast jednego, dzielące planszę: grafika splash leży za siatką sześć na cztery, z której szesnaście pól służy jako kafelki do odkrycia. Zaczynasz z jednym odblokowanym i zyskujesz kolejny przy każdym błędzie. Różnią się tylko tym, jaka grafika jest za kafelkami, i każdy losuje własną odpowiedź.
Splash — grafika jest wybierana z całej listy skórek bohatera, dokładnie jak w Piksel: Splash. To jedyny tryb Puzzle z drugą rundą; zobacz Nazywanie skórki poniżej.
Domyślna skórka — zawsze bazowa wersja splash, więc żadna skórka nie zmyli cię co do palety, a na końcu nie ma skórki do nazwania.
Przy włączonym automatycznym odkrywaniu — ustawieniu domyślnym — każdy kafelek odwraca się sam, gdy tylko się odblokuje. Wyłącz je, a odblokowane kafelki czekają jako klikalne miejsca. Tak czy inaczej kliknięcie odkrytego kafelka chowa go z powrotem — chowanie jest darmowe, a ponowne odkrycie natychmiastowe, więc możesz przełączać kafelki, ile chcesz, kiedy myślisz. Zablokowane pola celowo zostają gołą planszą, żeby układ dziur niczego nie zdradzał.
Kafelki są celowo rozrzucone z dala od twarzy bohatera, a kafelki najbliższe jej odblokowują się zawsze na końcu — gdy twarz zostaje pewnie zlokalizowana, w ogóle nie trafia na planszę, a gdy nie, to i tak ostatnie idzie to, co leży najbliżej niej. Taki jest kształt tego trybu: tania informacja to sceneria, a jeden kafelek, który identyfikuje najmocniej, jest najdroższy na planszy.
Nazywanie skórki
Piksel: Splash i Puzzle: Splash losują przypadkową skórkę zamiast bazowej grafiki bohatera, więc nazwanie bohatera odpowiada tylko na połowę pytania. Gdy go trafisz, pełna grafika zostaje odsłonięta i pojawia się drugie pole: na którą ze skórek tego bohatera patrzyłeś?
Lista zawiera skórki tego bohatera i nic więcej, więc jest krótka — ale bohater z dwudziestoma skórkami to prawdziwy sprawdzian nawet z grafiką przed oczami. Błędne odpowiedzi nic tu nie kosztują: nie ma już obrazu do odblokowania, więc zgaduj, ile chcesz.
Ta połowa nie wpływa na twoją serię. Rozstrzyga się ona w chwili, gdy nazwiesz bohatera, więc pomylenie skórki — albo poddanie się na niej — nie może odebrać ci już wygranego dnia. Poddanie się na bohaterze kończy jednak obie połowy naraz i odsłania skórkę razem z odpowiedzią.
Pozostałe sześć trybów nigdy o to nie pyta. Piksel: Domyślna skórka i Puzzle: Domyślna skórka zawsze używają skórki zero, Piksel: Ikona używa portretu, a dwa tryby przedmiotowe w ogóle nie mają skórek.
Bohater
Zupełnie bez obrazu. Zgadnij dowolnego bohatera, a gra odpowie jego pełnym wierszem cech — płeć, zasób, typ zasięgu, pozycja, gatunek, region i rok wydania — porównanym komórka po komórce z dzisiejszą odpowiedzią.
Zielony oznacza dokładne trafienie; przy cesze listowej znaczy to listy identyczne, a nie tylko pokrywające się. Bursztynowy oznacza trafienie częściowe — co najmniej jedna wspólna wartość, ale nie wszystkie, co widzisz, gdy bohater grający na środku i na górze spotyka odpowiedź grającą tylko na środku. Czerwony oznacza brak czegokolwiek wspólnego.
Rok wydania jest wyjątkiem, bo to liczba: zły rok pokazuje się na czerwono ze strzałką mówiącą, czy odpowiedź jest wyższa, czy niższa. Ta strzałka jest zwykle najcenniejszą komórką w tabeli, bo dzieli listę na pół, zamiast ją tylko filtrować.
Przedmiot
Ta sama tabela porównania wycelowana w sklep. Zgadnij przedmiot do kupienia na Summoner's Rift i porównaj jego łączny koszt w złocie, dawane statystyki, składniki, z których powstaje, oraz to, czy ma efekt aktywny.
Zasady kolorów są jak w Bohaterze, z dwoma niuansami wartymi poznania. Ścieżki tworzenia liczą powtórzenia, więc przedmiot z dwóch Long Swordów nie pasuje do przedmiotu z Long Sworda i Pickaxe. A dwa przedmioty, które nie dają żadnych statystyk, liczą się jako trafienie, a nie pudło — inaczej każdy przedmiot bez statystyk świeciłby na czerwono przy każdym innym.
Cena jest liczbą i dostaje tę samą strzałkę wyżej/niżej, którą w Bohaterze dostaje rok wydania. Chodzi o łączny koszt stworzenia, liczbę pokazywaną przez sklep w grze.
Pomijanie i poddawanie się
Pomiń kosztuje dokładnie jeden błąd i odblokowuje dokładnie to, co odblokowałby błąd. Istnieje po to, byś kupił ostrzejszy obraz albo kolejny kafelek bez wydawania nazwy bohatera, która może ci się jeszcze przydać. Pojawia się tylko w trybach Piksel i w Puzzle — Bohater i Przedmiot nie mają czego odblokowywać, więc pominięcie nie miałoby tam czego kupić.
Poddaj się od razu pokazuje odpowiedź, a w trybach z obrazem wyświetla pełną grafikę. Celowo nie liczy się do twojej serii.
Wskazówki
Tryby Piksel i Puzzle rozdają wskazówki o cechach, gdy się męczysz. Pierwsza pojawia się przy trzech błędach, a kolejna co dwa później, czerpane z tej samej tabeli cech, z którą porównuje Bohater.
Przychodzą od najmniej zdradzającej — płeć, potem zasób, zasięg, pozycja, gatunek, region, a rok wydania na końcu — więc wzięcie wskazówki wcześnie kosztuje cię bardzo niewiele z zagadki. Wszystkie wskazówki siedzą za jednym przełącznikiem, zamiast pokazywać się same, więc rzut oka na stronę nie zepsuje ci rozwiązania, które chciałeś zdobyć bez pomocy.
Bohater i Przedmiot nie mają wskazówek, bo każda próba w tych trybach zwraca już ściśle więcej informacji, niż mogłaby dać wskazówka.
Serie
Rozwiązanie dnia przedłuża twoją serię. Poddanie się nie, i utrata zainteresowania też nie — dzień, którego nigdy nie rozwiążesz, ją przerywa. Seria mieszka w pamięci lokalnej twojej przeglądarki, więc jest osobna dla każdego urządzenia, a wyczyszczenie danych strony ją resetuje.
Umiejętność
Jedna z pięciu ikon umiejętności bohatera dnia — bierna albo jedno z czterech zaklęć na Q, W, E i R — pokazana w całości i w pełnym rozmiarze. Nic nie jest spikselizowane ani ukryte, więc nie ma obrazu do odsłonięcia: błędne strzały przyspieszają zamiast tego kolejną podpowiedź, a Pomiń daje dokładnie to, co dałby błąd.
Nazwanie bohatera to pierwsza połowa. Druga pyta, z którego z jego pięciu klawiszy pochodzi ikona, przy czym już wypróbowane zostają przekreślone, i jest punktowana osobno — twoja seria rozstrzyga się w chwili, gdy nazwiesz bohatera, więc runda klawisza nie może kosztować cię dnia.
Gotowy?
Wybierz tryb i zacznij zgadywać: Piksel (cztery z nich), Puzzle (dwa), Umiejętność, Bohater lub Przedmiot.