Puzzle: Domyślna skórka
Bazowa grafika splash — nigdy skórka — za szesnastoma kafelkami. Każdy błąd odwraca kolejny.
Jak działa Puzzle: Domyślna skórka
Bazowa grafika splash bohatera jest cięta na siatkę sześć na cztery, a szesnaście z tych pól służy jako kafelki do odkrycia. Zaczynasz z jednym odblokowanym, a każdy błąd odblokowuje kolejny — piętnaście błędów udostępniłoby więc wszystkie szesnaście.
Domyślnie automatyczne odkrywanie odwraca każdy kafelek, gdy tylko się odblokuje, a ponowne otwarcie strony przywraca dokładnie te, które miałeś odsłonięte. Wyłącz je, a odblokowywanie oddzieli się od odkrywania: odblokowany kafelek czeka jako klikalne miejsce, dopóki go nie wybierzesz. Tak czy inaczej kliknięcie odkrytego kafelka chowa go z powrotem — chowanie nic nie kosztuje, a wycinek zostaje w pamięci podręcznej, więc możesz swobodnie przełączać kafelki, kiedy myślisz. Zablokowane pola celowo zostają puste — szachownica to stan pusty, więc z układu dziur nic nie odczytasz.
Kafelki są celowo rozrzucone z dala od twarzy bohatera, a ostatni element to zawsze sama twarz. Na tym polega cały kształt tego trybu: najtańszą informacją jest sceneria, a jeden kafelek, który identyfikuje najmocniej, jest najdroższy na planszy.
Pomiń kosztuje jeden błąd i odblokowuje dokładnie to, co odblokowałby błąd. Poddaj się odkrywa wszystkie kafelki naraz i oferuje widok pełnego obrazu, ale nie liczy się do twojej serii.
Wskazówki
Pierwsze kafelki wydawaj na krawędziach, a nie na środku. Środkowe zwykle trafiają w ciało bohatera, które przy rozmiarze jednego kafelka jest często tylko tkaniną albo zbroją. Kafelki narożne i brzegowe łapią tło, a w tle mieszkają region i motyw.
Broń jest warta więcej niż skóra. Pojedynczy kafelek z charakterystyczną bronią, protezą albo znajomą sylwetką zwykle zawęża listę szybciej niż kafelek twarzy przy tym rozmiarze kadru.
Pamiętaj, że możesz chować kafelki. Jeśli odkryty kafelek przyciąga wzrok i donikąd cię nie prowadzi, schowaj go i spójrz na resztę planszy bez niego — ponowne odkrycie jest natychmiastowe i darmowe.
Skoro twarz jest ostatnia, nie oszczędzaj na nią prób. Kto czeka na ostatni kafelek, zwykle wydaje więcej prób niż ten, kto zdecydował się na podstawie scenerii.