Cómo se juega
Lo básico
Riftdle plantea nueve acertijos al día, uno por modo. Cada modo saca su solución de forma independiente, así que resolver uno no te dice nada de los otros ocho. Todo se reinicia a las 00:00 UTC y todo el mundo que juegue ese día recibe las mismas nueve soluciones.
No hay cuenta ni límite de intentos. Tu progreso del día actual se recuerda, así que puedes cerrar la pestaña y volver. Tu racha y tu preferencia de sonido se guardan en tu propio navegador y en ningún otro sitio.
Píxel
Cuatro modos en vez de uno, con una misma idea: una imagen dibujada en bloques demasiado grandes para leerla, que gana un nivel de nitidez cada dos fallos. Cinco niveles cada uno, y empiezas en el más burdo. Solo se diferencian en qué es la imagen, y cada uno saca su propia solución, así que resolver uno no te dice nada de los otros tres.
Splash: splash art a 64, 40, 25, 15 y 8 píxeles. El arte se elige de toda la lista de aspectos del campeón, así que un aspecto poco habitual puede hacer que un campeón conocido sea genuinamente difícil de situar, y en cuanto lo nombras el juego pregunta qué aspecto era. Consulta Nombrar el aspecto.
Aspecto por defecto: el mismo arte y los mismos tamaños de bloque, pero siempre el splash base. Aquí ningún aspecto puede engañarte con la paleta, lo que lo hace el más benévolo de los dos.
Icono: en su lugar, el retrato cuadrado del campeón, recortado a sus 120 píxeles centrales (el anillo exterior es un viñeteado oscuro que el arte nunca usa), luego ampliado a 768 y dibujado en bloques de 192, 96, 48, 32 y 24. La fuente es un encuadre cerrado sobre la cabeza casi sin fondo, lo que lo convierte en el más difícil de los cuatro.
Objeto: un objeto de la tienda de la Grieta del Invocador desde su icono de 64 píxeles, ampliado doce veces hasta 768 y dibujado en bloques de 192, 96, 48, 32 y 24. Unos 210 objetos, sin material de ARAM ni Arena, y sin pistas: la serie de pistas se construye con atributos de campeón y un objeto no tiene.
Rompecabezas
Dos modos en vez de uno, compartiendo tablero: el splash art está tras una cuadrícula de seis por cuatro, de la que se usan dieciséis celdas como casillas a descubrir. Empiezas con una desbloqueada y ganas otra con cada fallo. Solo se diferencian en qué arte hay tras las casillas, y cada uno saca su propia solución.
Splash: el arte se elige de toda la lista de aspectos del campeón, igual que en Píxel: Splash. Es el único modo Rompecabezas con una segunda ronda; consulta Nombrar el aspecto más abajo.
Aspecto por defecto: siempre el splash base, así que ningún aspecto puede engañarte con la paleta, y al final no hay aspecto que nombrar.
Con el descubrimiento automático activado, que es lo predeterminado, cada casilla se voltea sola al desbloquearse. Desactívalo y las casillas desbloqueadas esperan como marcadores pulsables. En cualquier caso, pulsar una casilla descubierta vuelve a ocultarla: ocultar es gratis y volver a descubrirla es inmediato, así que puedes alternar casillas cuanto quieras mientras piensas. Las celdas bloqueadas se dejan como tablero liso a propósito, para que el patrón de huecos no delate nada.
Las casillas se reparten a propósito lejos de la cara del campeón, y las casillas más cercanas a ella son siempre las últimas en desbloquearse: cuando la cara se localiza con seguridad se deja fuera del tablero por completo, y cuando no, lo que quede más cerca sigue yendo al final. Esa es la forma del modo: la información barata es el escenario, y la única casilla que más identifica es la más cara del tablero.
Nombrar el aspecto
Píxel: Splash y Rompecabezas: Splash sacan un aspecto al azar en vez del arte base del campeón, así que nombrar al campeón solo responde a la mitad de la pregunta. Cuando lo aciertas se revela el arte completo y aparece un segundo cuadro: ¿cuál de los aspectos de ese campeón has estado mirando?
La lista son los aspectos de ese campeón y nada más, así que es corta, pero un campeón con veinte aspectos es una prueba de verdad incluso con el arte delante. Fallar aquí no cuesta nada: no queda imagen que desbloquear, así que prueba tantas veces como quieras.
Esta mitad no afecta a tu racha. Eso queda decidido en el momento en que nombras al campeón, así que fallar el aspecto, o rendirte en él, no puede quitarte un día ya ganado. Rendirse en el campeón, en cambio, cierra las dos mitades a la vez y revela el aspecto junto con la solución.
Los otros seis modos no preguntan nunca. Píxel: Aspecto por defecto y Rompecabezas: Aspecto por defecto usan siempre el aspecto cero, Píxel: Icono usa el retrato y los dos modos de objeto no tienen aspectos.
Campeón
Sin imagen alguna. Adivina cualquier campeón y el juego responde con su fila de atributos completa (género, recurso, tipo de alcance, posición, especie, región y año de lanzamiento) comparada celda a celda con la solución de hoy.
Verde significa coincidencia exacta; en un atributo de lista, eso quiere decir listas idénticas y no solo solapadas. Ámbar significa coincidencia parcial: al menos un valor compartido pero no todos, que es lo que ves cuando un campeón que juega Medio y Superior se encuentra con una solución que solo juega Medio. Rojo significa nada en común.
El año de lanzamiento es la excepción, porque es un número: un año equivocado sale en rojo con una flecha que te dice si la solución es mayor o menor. Esa flecha suele ser la celda más valiosa de la tabla, ya que parte la lista por la mitad en vez de solo filtrarla.
Objeto
La misma tabla de comparación apuntada a la tienda. Adivina un objeto comprable de la Grieta del Invocador y compara su coste total en oro, las estadísticas que otorga, los componentes de los que se construye y si tiene efecto activo.
Las reglas de color coinciden con Campeón, con dos matices que conviene conocer. Las rutas de construcción cuentan duplicados, así que un objeto hecho con dos Long Swords no coincide con uno hecho con un Long Sword y un Pickaxe. Y dos objetos que no otorgan estadísticas cuentan como coincidencia y no como fallo: si no, cualquier objeto sin estadísticas se leería en rojo frente a todos los demás.
El precio es numérico y recibe la misma flecha de mayor o menor que el año de lanzamiento en Campeón. Es el coste total de construcción, el número que muestra la tienda dentro del juego.
Saltar y rendirse
Saltar cuesta exactamente un fallo y desbloquea exactamente lo que habría desbloqueado un fallo. Existe para que compres una imagen más nítida u otra casilla sin gastar un nombre de campeón que puedas querer luego. Solo aparece en los modos Píxel y en Rompecabezas: en Campeón y Objeto no hay nada que desbloquear, así que un salto no tendría nada que comprar.
Rendirse revela la solución al instante y, en los modos de imagen, muestra el arte completo. Deliberadamente no cuenta para tu racha.
Pistas
Los modos Píxel y Rompecabezas reparten pistas de atributos según te vas atascando. La primera llega a los tres fallos y otra cada dos a partir de ahí, sacadas de la misma tabla de atributos contra la que compara Campeón.
Llegan de menos a más reveladoras: género, luego recurso, alcance, posición, especie, región y el año de lanzamiento al final, así que tomar una pista pronto te cuesta muy poco del acertijo. Todas las pistas están tras un único interruptor en vez de mostrarse solas, para que una ojeada a la página no te estropee una solución que querías ganarte sin ayuda.
Campeón y Objeto no tienen pistas, porque cada intento en esos modos ya devuelve estrictamente más información de la que podría darte una pista.
Rachas
Resolver un día alarga tu racha. Rendirse no, y perder el interés tampoco: un día que nunca resuelves la rompe. La racha vive en el almacenamiento local de tu navegador, así que es por dispositivo y borrar los datos del sitio la reinicia.
Habilidad
Uno de los cinco iconos de habilidad del campeón del día —la pasiva o uno de los cuatro hechizos en Q, W, E y R— mostrado completo y a tamaño real. No hay nada pixelado ni guardado, así que no hay imagen que desbloquear: los fallos adelantan la siguiente pista, y Saltar da exactamente lo que habría dado un fallo.
Nombrar al campeón es la primera mitad. La segunda pregunta de cuál de sus cinco teclas viene el icono, con las ya probadas tachadas, y se puntúa aparte: tu racha queda decidida en el momento en que nombras al campeón, así que la ronda de la tecla no puede costarte el día.
¿Listo?
Elige un modo y empieza a adivinar: Píxel (cuatro de ellos), Rompecabezas (dos), Habilidad, Campeón u Objeto.