Ako sa hrá
Základy
Riftdle zadáva deväť hádaniek denne, jednu na režim. Každý režim si nezávisle ťahá vlastnú odpoveď, takže vyriešenie jednej ti nepovie nič o zvyšných ôsmich. Všetko sa resetuje o 00:00 UTC a všetci, čo v ten deň hrajú, dostávajú tých istých deväť odpovedí.
Nie je tu účet ani limit tipov. Tvoj postup pre aktuálny deň sa pamätá, takže môžeš zavrieť kartu a vrátiť sa. Tvoja séria a nastavenie zvuku sa ukladajú vo tvojom vlastnom prehliadači a nikde inde.
Pixel
Štyri režimy namiesto jedného, ktoré zdieľajú jednu myšlienku: obrázok vykreslený v blokoch príliš veľkých na čítanie, ktorý sa každé dva nesprávne tipy zaostrí o jednu úroveň. Po päť úrovní každý a začínaš od najhrubšej. Líšia sa len tým, čo je na obrázku, a každý si ťahá vlastnú odpoveď, takže vyriešenie jedného ti nepovie nič o zvyšných troch.
Splash — splash art pri 64, 40, 25, 15 a 8 pixeloch. Grafika sa vyberá z celého’ zoznamu vzhľadov šampióna, takže nezvyčajný vzhľad môže známeho šampióna urobiť naozaj ťažko zaraditeľným — a keď ho pomenuješ, hra sa spýta, ktorý vzhľad to bol. Pozri Pomenovanie vzhľadu.
Predvolený vzhľad — tá istá grafika a tie isté veľkosti blokov, no vždy základný splash. Žiadny vzhľad ťa tu nemôže zavádzať ohľadom palety, čo z neho robí miernejší z tých dvoch.
Ikona — namiesto toho štvorcový’ portrét šampióna, orezaný na svojich stredných 120 pixelov — vonkajší prstenec je tmavá vineta, ktorú grafika nikdy nepoužíva — potom zväčšený na 768 a rozdelený do blokov pri 192, 96, 48, 32 a 24. Zdrojom je tesný rám okolo hlavy takmer bez pozadia, čo z nej robí najťažšiu zo štyroch.
Predmet — predmet z obchodu na Summoner’s Rift z jeho 64-pixelovej ikony, zväčšenej dvanásťkrát na 768 a rozdelenej do blokov pri 192, 96, 48, 32 a 24. Okolo 210 predmetov, žiadny ARAM ani Arena výstroj a žiadne nápovedy — stopa nápovied je postavená z vlastností šampiónov a predmet ich nemá.
Puzzle
Dva režimy namiesto jedného, ktoré zdieľajú dosku: splash art sedí za mriežkou šesť krát štyri, z ktorej sa šestnásť buniek používa ako odhaľovacie dlaždice. Začínaš s jednou odomknutou a ďalšiu získaš s každým nesprávnym tipom. Líšia sa len tým, aká grafika je za dlaždicami, a každý si ťahá vlastnú odpoveď.
Splash — grafika sa vyberá z celého’ zoznamu vzhľadov šampióna, presne ako v Pixel: Splash. Je to jediný režim Puzzle s druhým kolom; pozri Pomenovanie vzhľadu nižšie.
Predvolený vzhľad — vždy základný splash, takže ťa žiadny vzhľad nemôže zavádzať ohľadom palety a na konci niet vzhľadu na pomenovanie.
So zapnutým automatickým odhaľovaním — predvolené — sa každá dlaždica otočí sama, len čo sa odomkne. Vypni ho a odomknuté dlaždice namiesto toho čakajú ako klikateľné zástupné miesta. Tak či onak, kliknutie na odhalenú dlaždicu ju znova skryje — skrytie je zadarmo a opätovné odhalenie okamžité, takže môžeš dlaždice prepínať, koľko chceš, kým premýšľaš. Zamknuté bunky zostávajú zámerne holou doskou, aby vzor medzier nič neprezradil.
Dlaždice sú zámerne rozptýlené preč od tváre šampióna a dlaždice najbližšie k nej sa odomykajú vždy posledné — keď je tvár s istotou lokalizovaná, drží sa úplne mimo dosky, a keď nie je, to, čo je k nej najbližšie, prichádza aj tak posledné. To je tvar tohto režimu: lacná informácia je kulisa a dlaždica, ktorá najviac prezradí, je na doske najdrahšia.
Pomenovanie vzhľadu
Pixel: Splash a Puzzle: Splash oba ťahajú náhodný vzhľad namiesto základnej’ grafiky šampióna, takže pomenovanie šampióna odpovie len na polovicu otázky. Keď ho získaš, odhalí sa celá grafika a objaví sa druhé pole: na ktorý z vzhľadov toho šampióna’ si sa pozeral?
Zoznam sú vzhľady toho šampióna’ a nič iné, takže je krátky — no šampión s dvadsiatimi vzhľadmi je skutočná skúška aj s grafikou pred sebou. Nesprávne odpovede tu nič nestoja: nezostal žiadny obrázok na odomknutie, tak hádaj, koľko chceš.
Táto polovica neovplyvňuje tvoju sériu. Tá sa rozhodne vo chvíli, keď pomenuješ šampióna, takže minutie vzhľadu — ani vzdanie sa v ňom — nemôže vziať späť deň, ktorý si už vyhral. Vzdanie sa v šampiónovi naopak ukončí obe polovice naraz a odhalí vzhľad spolu s odpoveďou.
Ostatných šesť režimov sa nikdy nepýta. Pixel: Predvolený vzhľad a Puzzle: Predvolený vzhľad používajú vždy vzhľad nula, Pixel: Ikona používa portrét a dva predmetové režimy nemajú vzhľady vôbec.
Šampión
Vôbec žiadny obrázok. Uhádni ľubovoľného šampióna a hra odpovie celým riadkom jeho vlastností — pohlavie, zdroj, typ dosahu, pozícia, druh, región a rok vydania — porovnaným bunku po bunke s dnešnou odpoveďou.
Zelená znamená presnú zhodu; pri vlastnosti so zoznamom to znamená totožné zoznamy, nie iba prekrývajúce sa. Jantárová znamená čiastočnú zhodu — aspoň jedna zdieľaná hodnota, no nie všetky, čo vidíš, keď šampión hrajúci Mid a Top narazí na odpoveď, ktorá hrá len Mid. Červená znamená nič spoločné.
Rok vydania je výnimka, lebo je to číslo: nesprávny rok sa zobrazí červeno so šípkou, ktorá povie, či je odpoveď vyššia alebo nižšia. Tá šípka je zvyčajne najcennejšou bunkou v tabuľke, keďže zoznam rozpolí namiesto toho, aby ho iba filtrovala.
Predmet
Tá istá porovnávacia tabuľka namierená na obchod. Uhádni kúpiteľný predmet z Summoner's Riftu a porovnaj jeho celkovú cenu v zlate, štatistiky, ktoré dáva, komponenty, z ktorých sa stavia, a či má aktívny účinok.
Pravidlá farieb sa zhodujú so Šampiónom, s dvoma vrtochmi, ktoré stojí za to poznať. Cesty stavby počítajú duplikáty, takže predmet vyrobený z dvoch Long Swordov sa nezhoduje s tým z Long Swordu a Pickaxe. A dva predmety, ktoré oba nedávajú štatistiky, sa počítajú ako zhoda, nie minutie — inak by sa každý predmet bez štatistík čítal červeno oproti všetkým ostatným.
Cena je číselná a dostáva tú istú šípku vyššie/nižšie, akú dostáva rok vydania v Šampiónovi. Je to celková cena stavby, číslo, ktoré ukazuje obchod v hre.
Preskakovanie a vzdanie sa
Preskočiť stojí presne jeden nesprávny tip a odomkne presne to, čo by odomkol nesprávny tip. Existuje preto, aby si mohol kúpiť ostrejší obrázok alebo ďalšiu dlaždicu bez minutia mena šampióna, ktoré by si možno chcel neskôr. Objavuje sa iba v Pixel režimoch a Puzzle — Šampión a Predmet nemajú čo odomykať, takže by preskočeniu nebolo čo kúpiť.
Vzdať sa okamžite odhalí odpoveď a v obrázkových režimoch ukáže celú grafiku. Zámerne sa nepočíta do tvojej série.
Nápovedy
Pixel režimy a Puzzle rozdávajú nápovedy o vlastnostiach, keď zápasíš. Prvá príde pri troch nesprávnych tipoch a potom jedna na každé dva, ťahané z tej istej tabuľky vlastností, voči ktorej Šampión porovnáva.
Prichádzajú tak, že najmenej prezrádzajúce idú prvé — pohlavie, potom zdroj, dosah, pozícia, druh, región a rok vydania posledný — takže vzatie skorej nápovedy ťa stojí veľmi málo z hádanky. Všetky nápovedy sedia za jediným prepínačom namiesto toho, aby sa samy odhalili, takže pohľad na stránku nemôže pokaziť riešenie, ktoré si chcel získať bez pomoci.
Šampión a Predmet nemajú nápovedy, lebo každý tip v tých režimoch už vracia striktne viac informácií, než by ti nápoveda mohla dať.
Série
Vyriešenie dňa predlžuje tvoju sériu. Vzdanie sa nie a ani strata záujmu — deň, ktorý nikdy nevyriešiš, ju preruší. Séria žije v lokálnom úložisku tvojho prehliadača, takže je na zariadenie a vymazanie údajov stránky ju resetuje.
Schopnosť
Jedna z piatich ikon schopností denného šampióna — pasívna, alebo jedno zo štyroch kúziel na Q, W, E a R — zobrazená celá a v plnej veľkosti. Nič nie je pixelované ani schované, takže nie je čo odomykať: nesprávne tipy namiesto toho priblížia ďalšiu nápovedu a Preskočiť prinesie presne to, čo by priniesla chyba.
Pomenovať šampióna je prvá polovica. Druhá sa pýta, z ktorej z jeho piatich klávesov ikona pochádza, pričom už vyskúšané zostávajú prečiarknuté, a hodnotí sa zvlášť — tvoja séria je rozhodnutá vo chvíli, keď pomenuješ šampióna, takže kolo klávesy ťa deň stáť nemôže.
Pripravený?
Vyber si režim a začni hádať: Pixel (štyri z nich), Puzzle (dva), Schopnosť, Šampión alebo Predmet.