遊び方
基本
Riftdle は1日に9つのパズルを出題します。モードごとに1つずつです。各モードは独立に答えを引くので、1つ解けても残り8つについては何も分かりません。すべて UTC 00:00 にリセットされ、その日に遊ぶ人は全員が同じ9つの答えに挑みます。
アカウントも回答回数の上限もありません。その日の進行は記憶されるので、タブを閉じて戻ってきても大丈夫です。連続記録とサウンド設定は、あなた自身のブラウザだけに保存されています。
ピクセル
1つではなく4つのモードが、1つの発想を共有しています。読み取れないほど大きなブロックで描かれた画像が、2回ミスするごとに1段階鮮明になるというものです。それぞれ5段階あり、いちばん粗いところから始まります。違いは「何の画像か」だけで、各モードが独立に答えを引くので、1つ解けても残り3つについては何も分かりません。
スプラッシュ — スプラッシュアートを64、40、25、15、8ピクセルで。イラストはそのチャンピオンのスキン一覧全体から選ばれるので、珍しいスキンが出ると見慣れたチャンピオンでも本当に見当がつかなくなります。そして当てたあと、どのスキンだったかを尋ねられます。スキンを当てるをご覧ください。
デフォルトスキン — 同じイラスト、同じブロックサイズですが、常に基本スプラッシュです。ここでは配色で騙されることがないので、2つのうち優しいほうです。
アイコン — 代わりにチャンピオンの正方形ポートレートを使い、中央120ピクセルに切り詰めます(外周はイラストが決して使わない暗いビネットです)。それを768に拡大し、192、96、48、32、24でブロック化します。素材は背景のほとんどない頭部の寄り構図なので、4つのうちいちばん難しくなります。
アイテム — サモナーズリフトのショップアイテムを64ピクセルのアイコンから。12倍の768に拡大し、192、96、48、32、24でブロック化します。約210アイテムで、ARAM やアリーナの装備は含まず、ヒントもありません。ヒントはチャンピオンの属性から作られており、アイテムにはそれがないからです。
パズル
1つではなく2つのモードが盤面を共有しています。スプラッシュアートが6×4のグリッドの奥にあり、そのうち16マスが公開タイルとして使われます。最初は1枚が解放された状態で始まり、ミスするたびにもう1枚増えます。違いはタイルの奥にあるイラストだけで、各モードが独立に答えを引きます。
スプラッシュ — イラストはピクセル: スプラッシュとまったく同じく、そのチャンピオンのスキン一覧全体から選ばれます。2つ目のラウンドを持つ唯一のパズルモードです。下のスキンを当てるをご覧ください。
デフォルトスキン — 常に基本スプラッシュなので配色で騙されることがなく、最後にスキンを答える場面もありません。
自動公開がオンのとき(これが初期設定です)、各タイルは解放されると自分でめくれます。オフにすると、解放済みのタイルはクリック待ちのプレースホルダーとして残ります。どちらの場合も、公開済みのタイルをクリックすると再び隠れます。隠すのは無料で再公開も即時なので、考えている間は好きなだけ切り替えられます。未解放のマスは意図的に素の盤面のままで、穴の並びから何も漏れないようにしてあります。
タイルはチャンピオンの顔から意図的に離して配置され、顔に最も近いタイルは必ず最後に解放されます。顔の位置を確実に特定できた場合はそもそも盤面から外され、特定できなかった場合でも、いちばん近いものが最後に回ります。これがこのモードの形です。安い情報は背景であり、最も身元を明かす1枚が盤上で最も高くつきます。
スキンを当てる
ピクセル: スプラッシュとパズル: スプラッシュはどちらも、チャンピオンの基本イラストではなくランダムなスキンを引きます。ですからチャンピオンを当てても、問いの半分に答えたにすぎません。当てるとイラスト全体が公開され、2つ目の入力欄が現れます。そのチャンピオンのどのスキンを見ていたのか、という問いです。
候補はそのチャンピオンのスキンだけなので短いリストですが、スキンが20種類あるチャンピオンなら、イラストが目の前にあっても本物の試練になります。ここでの誤答には何のコストもありません。解放すべき画像はもう残っていないので、好きなだけ答えてください。
この後半は連続記録に影響しません。記録はチャンピオンを当てた瞬間に確定するので、スキンを外しても、そこでギブアップしても、すでに勝ち取った日を取り消すことはできません。ただしチャンピオンのほうでギブアップすると、両方の半分が同時に終わり、答えと一緒にスキンも明かされます。
残り6つのモードでは一切尋ねられません。ピクセル: デフォルトスキンとパズル: デフォルトスキンは常にスキン0を使い、ピクセル: アイコンはポートレートを使い、2つのアイテムモードにはそもそもスキンがありません。
チャンピオン
画像は一切ありません。どのチャンピオンを回答しても、ゲームはその属性行をまるごと返します。性別、リソース、射程種別、ポジション、種族、地域、リリース年が、本日の答えとセルごとに比較されます。
緑は完全一致で、リスト型の属性では単に重なっているのではなくリストが同一であることを意味します。オレンジは部分一致で、共有する値が少なくとも1つあるがすべてではない状態です。ミッドとトップを担当するチャンピオンが、ミッドのみの答えに当たったときに見られます。赤は共通点なしです。
リリース年だけは例外で、数値だからです。年が違うと赤になり、答えが上か下かを示す矢印が付きます。この矢印は表の中で最も価値の高いセルであることが多く、候補を絞るのではなく半分に割ってくれます。
アイテム
同じ比較表をショップに向けたものです。サモナーズリフトで購入できるアイテムを回答し、合計ゴールドコスト、付与ステータス、素材、アクティブ効果の有無を比較します。
色のルールはチャンピオンと同じですが、知っておくと良い違いが2つあります。ビルド経路は重複を数えるので、ロングソード2本から作るアイテムは、ロングソードとつるはしから作るアイテムとは一致しません。またステータスを一切付与しないアイテム同士は、外れではなく一致として数えます。そうしないと、ステータスのないアイテムが他のすべてに対して赤くなってしまうからです。
価格は数値で、チャンピオンにおけるリリース年と同じ「上/下」の矢印が付きます。これはゲーム内のショップが表示する合計ビルドコストのことです。
スキップとギブアップ
スキップはちょうどミス1回分のコストで、ミス1回と同じだけ解放します。後で使いたいチャンピオン名を消費せずに、鮮明な画像やタイル1枚を買うための機能です。ピクセルモードとパズルにしかありません。チャンピオンとアイテムには解放するものがないので、スキップに買えるものが存在しないからです。
ギブアップはすぐに答えを明かし、画像モードではイラスト全体を表示します。意図的に連続記録には加算されません。
ヒント
ピクセルモードとパズルは、行き詰まるにつれて属性ヒントを配ります。最初は3ミスで届き、その後は2ミスごとに1つずつ、チャンピオンが比較に使うのと同じ属性テーブルから引かれます。
情報の薄いものから順に届きます。性別、次にリソース、射程、ポジション、種族、地域、そしてリリース年が最後です。ですから早めにヒントを取っても、パズルの面白さはほとんど損なわれません。ヒントは勝手に表示されるのではなく1つのトグルの奥にまとめてあるので、ページをちらりと見ただけで、自力で解きたかった答えが台無しになることはありません。
チャンピオンとアイテムにヒントはありません。これらのモードでは、回答そのものがヒントで得られる以上の情報を必ず返すからです。
連続記録
その日を解くと連続記録が伸びます。ギブアップでは伸びず、興味を失って放置した場合も同じです。解かなかった日があれば記録は途切れます。記録はブラウザのローカルストレージにあるので端末ごとに別で、サイトデータを消すとリセットされます。
スキル
その日のチャンピオンが持つ5つのスキルアイコンのうち1つ——パッシブ、またはQ・W・E・Rの4つの通常スキルのいずれか——を原寸大でそのまま表示します。モザイクも出し惜しみもないので、解放する画像はありません。不正解は代わりに次のヒントを早め、スキップは不正解と同じだけの見返りがあります。
チャンピオンを当てるのが前半です。後半はそのアイコンが5つのキーのどれのものかを尋ね、すでに試したものには取り消し線が残ります。採点は別で、連続記録はチャンピオンを当てた瞬間に確定するため、キーのラウンドでその日を失うことはありません。