Piksel
Cztery gry na jednym pomyśle: obraz w blokach zbyt dużych, by go odczytać, wyostrzający się co dwa błędy.
Piksel: Splash
Grafika splash, mocno spikselizowana
Zaczyna od bloków 64 piksele i losowej skórki. Co dwa błędy się wyostrza.
Piksel: Ikona
Kwadratowy portret, spikselizowany
Kadr 128 pikseli z twarzy. Ciaśniejszy i prawie bez tła do odczytania.
Piksel: Domyślna skórka
Tylko bazowa grafika splash
Nigdy skórek, więc paleta zawsze należy do samego bohatera.
Piksel: Przedmiot
Sklep, spikselizowany
Przedmiot z Summoner's Rift po ikonie 64 piksele. Bez sprzętu z ARAM-u i Areny.
W który zagrać
Splash jest pierwotny i najbardziej wyrozumiały: grafika splash jest szeroka, zatłoczona i pełna tła, a tło znosi pikselizację o wiele lepiej niż twarz. Haczykiem jest loteria skórek — skórka Gwiezdnej Strażniczki albo PROJEKTU może ubrać bohatera w kolory, których normalnie nigdy nie nosi.
Domyślna skórka usuwa dokładnie ten haczyk. Ta sama grafika, te same rozmiary bloków, ale zawsze skórka zero, więc rozpoznana paleta zawsze mówi prawdę.
Ikona jest tą trudną. Źródłem jest kwadratowy portret 128 pikseli, ciasno przycięty na głowie i nic więcej w kadrze — pięćdziesiąta część pikseli grafiki splash i zero scenerii. Włosy i nakrycie głowy to zwykle wszystko, co dostajesz.
Przedmiot zmienia listę całkowicie: około 210 przedmiotów ze sklepu Summoner's Rift, zgadywanych po ikonach 64 piksele. To jedyny z czterech bez wskazówek, bo ścieżka wskazówek jest zbudowana z cech bohaterów, a przedmiot ich nie ma — tam ostrzejszy obraz kupuje się przez Pomiń.
Co je łączy
Po pięć poziomów, nowy co dwa błędy, i automatyczne odkrywanie włączone domyślnie. Pomiń kosztuje jeden błąd i odblokowuje to, co odblokowałby błąd, bez wydawania nazwy. Poddaj się pokazuje odpowiedź, ale nie liczy się do twojej serii. Suwak rozmycia i przełącznik skali szarości to utrudnienia, a nie pomoc — robią obraz trudniejszym dla tych, którym odblokowane poziomy wydają się zbyt hojne.
Każda odpowiedź resetuje się o północy UTC i wszyscy dostają te same.