玩法說明
基本規則
Riftdle 每天出九道謎題,每種模式一道。每種模式都各自獨立抽出答案,所以解開其中一道,不會透露另外八道的任何資訊。全部在 00:00 UTC 重置,當天遊玩的每個人拿到的都是同樣那九個答案。
沒有帳號,也沒有猜測次數上限。你當天的進度會被記住,所以可以關掉分頁再回來。你的連續紀錄和音效偏好存在你自己的瀏覽器裡,不存在任何其他地方。
像素
這是四種模式而不是一種,共用同一個構想:一張被切成大到讀不出來的色塊的圖,每猜錯兩次就變清楚一階。每種各五階,而且你從最粗的那一階開始。它們的差別只在於那張圖是什麼,而且每種各自抽答案,所以解開其中一種,不會透露另外三種的任何資訊。
原畫——splash art,色塊為 64、40、25、15 和 8 像素。圖片從這位英雄的完整造型清單中挑出,所以一個罕見造型可能讓熟悉的英雄變得真的很難認——而且一旦你說出名字,遊戲會問那是哪個造型。見猜出造型。
原始造型——同樣的圖與同樣的色塊尺寸,但永遠是原始 splash。這裡沒有任何造型能在配色上誤導你,所以它是兩者中比較溫和的一個。
頭像——改用英雄的方形頭像,裁到中央 120 像素(外環是圖片從不使用的深色暗角),接著放大到 768,再切成 192、96、48、32 和 24 像素的色塊。來源圖緊緊框在頭部、幾乎沒有背景,因此是四者中最難的一個。
裝備——一件召喚峽谷的商店裝備,取自它 64 像素的圖示,放大十二倍到 768,再切成 192、96、48、32 和 24 像素的色塊。大約 210 件,不含 ARAM 或 Arena 的裝備,而且沒有提示——提示順序是用英雄特徵排出來的,而裝備沒有那些。
拼圖
這是兩種模式而不是一種,共用同一塊板子:splash art 藏在一個六乘四的格線後面,其中十六格被拿來當作揭曉用的方格。你一開始有一格是解鎖的,之後每猜錯一次就再賺到一格。它們的差別只在於格子後面是哪張圖,而且每種各自抽答案。
原畫——圖片從這位英雄的完整造型清單中挑出,和像素: 原畫完全一樣。它是唯一有第二回合的拼圖模式;見下面的猜出造型。
原始造型——永遠是原始 splash,所以沒有任何造型能在配色上誤導你,而且最後不會有造型要你指認。
在自動揭曉開啟時——這是預設值——每一格都會在解鎖的瞬間自己翻開。把它關掉,解鎖的格子就會以可點擊的位置等著。無論哪一種情況,點一下已揭開的格子都會把它蓋回去——蓋回去是免費的,重新揭開是瞬間的,所以你可以一邊想一邊隨意輪流看不同格子。還鎖著的格子刻意保持成空白版面,好讓空格的分布不會透露任何事。
格子刻意撒得離英雄的臉遠遠的,而且離臉最近的格子永遠最後解鎖——當臉的位置能被明確判定時,它會被完全排除在版面之外;當判定不出來時,離臉最近的那些格子還是會排到最後。這就是這個模式的形狀:便宜的資訊是場景,而唯一洩漏最多的那一格,是板子上最貴的一格。
猜出造型
像素: 原畫和拼圖: 原畫都是抽隨機造型而不是英雄的原始圖,所以說出他的名字只回答了一半問題。一旦你拿到英雄,整張圖會被揭開,並出現第二個輸入框:你看的是這位英雄的哪個造型?
清單裡只有那位英雄的造型,沒有別的,所以很短——但一位有二十個造型的英雄,就算圖片就在眼前,仍然是一場真正的考驗。這裡猜錯不用任何代價:已經沒有畫面要解鎖了,所以想猜幾次就猜幾次。
這一半不會影響你的連續紀錄。連續紀錄在你說出英雄名字的那一刻就決定了,所以造型猜錯——或在造型那關放棄——都拿不走你已經贏到的那一天。不過在英雄那關放棄,會同時結束兩半,並連同答案一起揭曉造型。
另外六種模式從來不問。像素: 原始造型 和拼圖: 原始造型 永遠用第零號造型,像素: 頭像 用的是頭像,而兩種裝備模式根本沒有造型。
英雄
完全沒有圖。猜任何一位英雄,遊戲就會回你他整列的特徵——性別、資源、攻擊距離類型、位置、種族、地區與推出年份——逐格和今天的答案比對。
綠色代表完全相符;在清單型特徵上,代表兩份清單一模一樣,而不只是有交集。橘色代表部分相符——至少有一個值相同但不是全部——當一位打中路和上路的英雄遇上只打中路的答案時,你就會看到它。紅色代表完全沒有共通點。
推出年份是例外,因為它是數字:年份錯了會顯示紅色,並附上一個箭頭告訴你答案比較晚還是比較早。那個箭頭通常是整張表最有價值的一格,因為它把名單對半砍,而不只是過濾。
裝備
同一張比對表,只是轉向商店。猜一件買得到的召喚峽谷裝備,然後比對它的總金幣成本、它提供的數值、組成它的零件,以及它有沒有主動效果。
顏色規則和英雄模式一致,但有兩個細節值得知道。合成路線會把重複的零件算進去,所以用兩把 Long Sword 合成的裝備,和用 Long Sword 加 Pickaxe 合成的並不相符。另外,兩件都不提供任何數值的裝備算是相符而不是失手——否則每一件無數值裝備對上其他所有裝備都會讀成紅色。
價格是數字,並且會拿到和英雄模式的推出年份一樣的「更高/更低」箭頭。這是總合成成本,也就是遊戲內商店顯示的那個數字。
跳過與放棄
跳過的代價正好是一次猜錯,解鎖的份量也正好和一次猜錯一樣。它存在的目的,是讓你買到更清楚的畫面或多一格,而不必花掉一個你可能想留著的英雄名字。它只出現在像素模式和拼圖裡——英雄和裝備沒有東西要解鎖,所以跳過也就沒有東西可以買。
放棄會立刻揭曉答案,在有圖的模式裡則會顯示完整圖片。它刻意不計入你的連續紀錄。
提示
像素模式和拼圖會在你卡住時發放特徵提示。第一則在猜錯 三 次時出現,之後每 兩 次再多一則,取自英雄模式用來比對的同一份特徵表。
提示是從洩漏最少的開始給的——性別,然後是資源、攻擊距離、位置、種族、地區,推出年份留到最後——所以早點拿提示幾乎不會削掉謎題的樂趣。所有提示都放在單一一個開關後面,而不是自己冒出來,好讓你掃一眼頁面時,不會毀掉一場你本來想靠自己贏下來的解謎。
英雄和裝備沒有提示,因為在那些模式裡,每次猜測本來就回傳遠比一則提示更多的資訊。
連續紀錄
解開一天的謎題會增加你的連續紀錄。放棄不會,失去興致也不會——一天沒解開就會斷掉。連續紀錄住在你瀏覽器的本機儲存空間裡,所以它是逐裝置計算的,而清除網站資料會把它歸零。
技能
當天英雄五個技能圖示中的一個——被動,或 Q、W、E、R 上四個法術之一——完整地以原始尺寸呈現。沒有馬賽克,也沒有任何保留,因此沒有圖片可以解鎖:猜錯換來的是把下一條提示提前,而跳過恰好換來一次錯誤能換來的東西。
猜出英雄是前一半。後一半問這個圖示來自他五個按鍵中的哪一個,已經試過的會保持劃掉狀態,並且單獨計分——你的連勝在猜中英雄的那一刻就已確定,所以按鍵回合不會讓你失去這一天。