نحوهٔ بازی
مقدمات
Riftdle روزی نه معما میگذارد، یکی برای هر حالت. هر حالت پاسخ خودش را مستقل میکشد، پس حل کردن یکی چیزی دربارهٔ آن هشتتای دیگر نمیگوید. همهچیز در ۰۰:۰۰ UTC بازنشانی میشود و هرکس آن روز بازی کند همان نه پاسخ را میگیرد.
نه حساب کاربری هست نه محدودیت حدس. پیشرفت امروزت به یاد سپرده میشود، پس میتوانی زبانه را ببندی و برگردی. زنجیره و ترجیح صدایت در مرورگر خودت ذخیره میشود و جای دیگری نه.
پیکسل
چهار حالت، نه یکی، که یک ایده را مشترک دارند: تصویری با بلوکهایی بزرگتر از آنکه خوانده شود، که هر دو حدس اشتباه یک سطح واضحتر میشود. هرکدام پنج سطح، و از درشتترین شروع میکنی. تنها در اینکه تصویر چیست فرق دارند، و هرکدام پاسخ خودش را میکشد، پس حل کردن یکی چیزی دربارهٔ آن سهتای دیگر نمیگوید.
اسپلش — اسپلش آرت در ۶۴، ۴۰، ۲۵، ۱۵ و ۸ پیکسل. تصویر از تمام فهرست پوستههای قهرمان انتخاب میشود، پس یک پوستهٔ غیرمعمول میتواند قهرمانی آشنا را واقعاً سختیاب کند — و همین که نامش را بردی، بازی میپرسد کدام پوسته بوده. نام بردن پوسته را ببین.
پوستهٔ پیشفرض — همان تصویر و همان اندازهٔ بلوکها، اما همیشه اسپلش پایه. اینجا هیچ پوستهای نمیتواند دربارهٔ پالت گمراهت کند، و همین ملایمترش میکند.
آیکون — بهجای آن، پرترهٔ مربع قهرمان، بریده به ۱۲۰ پیکسل مرکزیاش — حلقهٔ بیرونی قابی تیره است که تصویر از آن استفاده نمیکند — سپس بزرگشده به ۷۶۸ و بلوکیشده در ۱۹۲، ۹۶، ۴۸، ۳۲ و ۲۴. منبعش قابی تنگ حول سر است تقریباً بدون پسزمینه، و همین سختترینش میکند در میان این چهار.
آیتم — یک آیتم فروشگاه Summoner’s Rift از روی آیکون ۶۴ پیکسلیاش، دوازده برابر بزرگشده به ۷۶۸ و بلوکیشده در ۱۹۲، ۹۶، ۴۸، ۳۲ و ۲۴. حدود ۲۱۰ آیتم، بدون تجهیزات ARAM یا Arena، و بدون راهنما — مسیر راهنما از ویژگیهای قهرمان ساخته شده و آیتم چنین چیزی ندارد.
پازل
دو حالت، نه یکی، که یک تخته را مشترک دارند: اسپلش آرت پشت شبکهای شش در چهار مینشیند که شانزده خانهاش کاشی آشکارسازی میشود. با یکی باز شروع میکنی و با هر حدس اشتباه یکی دیگر میگیری. تنها در اینکه چه تصویری پشت کاشیهاست فرق دارند، و هرکدام پاسخ خودش را میکشد.
اسپلش — تصویر از تمام فهرست پوستههای قهرمان انتخاب میشود، درست مثل پیکسل: اسپلش. تنها حالت پازل است که دور دومی دارد؛ نام بردن پوسته را در پایین ببین.
پوستهٔ پیشفرض — همیشه اسپلش پایه، پس هیچ پوستهای نمیتواند دربارهٔ پالت گمراهت کند، و در پایان پوستهای برای نام بردن نیست.
وقتی آشکارسازی خودکار روشن است — که پیشفرض است — هر کاشی بهمحض باز شدن خودش برمیگردد. خاموشش کن تا کاشیهای باز بهجایش بهصورت جاینگهدارهای قابل کلیک منتظر بمانند. در هر حال، کلیک روی کاشی آشکار دوباره پنهانش میکند — پنهان کردن رایگان است و آشکار کردن دوباره فوری، پس میتوانی حین فکر کردن هرقدر خواستی کاشیها را جابهجا کنی. خانههای قفل عمداً تختهٔ خالی میمانند، پس الگوی شکافها چیزی لو نمیدهد.
کاشیها عمداً دور از چهرهٔ قهرمان پخش شدهاند و نزدیکترین کاشیها به آن همیشه آخر باز میشوند — وقتی چهره با اطمینان مکانیابی شود کلاً از تخته بیرون نگه داشته میشود، و وقتی نشود، هرچه نزدیکتر است باز هم آخر میآید. شکل این حالت همین است: اطلاعات ارزان پسزمینه است، و شناساترین کاشی گرانترین کاشی تخته.
نام بردن پوسته
پیکسل: اسپلش و پازل: اسپلش هر دو یک پوستهٔ تصادفی میکشند نه تصویر پایهٔ قهرمان را، پس نام بردن قهرمان تنها نیمی از پرسش را پاسخ میدهد. وقتی پیدایش کردی، تصویر کامل آشکار میشود و کادر دومی ظاهر میشود: به کدام پوستهٔ آن قهرمان نگاه میکردهای؟
فهرست فقط پوستههای همان قهرمان است و بس، پس کوتاه است — اما قهرمانی با بیست پوسته حتی با تصویر پیش رویت آزمون واقعی است. پاسخ اشتباه اینجا هزینهای ندارد: تصویری برای آشکار کردن نمانده، پس هرقدر خواستی حدس بزن.
این نیمه بر زنجیرهات اثری ندارد. زنجیره همان لحظه که قهرمان را نام میبری تعیین میشود، پس اشتباه در پوسته — یا تسلیم شدن در آن — نمیتواند روزی را که بردهای پس بگیرد. اما تسلیم شدن در قهرمان هر دو نیمه را یکجا تمام میکند و پوسته را همراه پاسخ آشکار میکند.
شش حالت دیگر هرگز نمیپرسند. پیکسل: پوستهٔ پیشفرض و پازل: پوستهٔ پیشفرض همیشه از پوستهٔ صفر استفاده میکنند، پیکسل: آیکون از پرتره، و دو حالت آیتم اصلاً پوستهای ندارند.
قهرمان
اصلاً تصویری در کار نیست. هر قهرمانی را حدس بزن و بازی با ردیف کامل ویژگیهایش پاسخ میدهد — جنسیت، منبع، نوع برد، مسیر، گونه، منطقه و سال انتشار — که خانهبهخانه با پاسخ امروز مقایسه میشود.
سبز یعنی تطابق کامل؛ در ویژگی فهرستی یعنی دو فهرست یکسان، نه صرفاً همپوشان. کهربایی یعنی تطابق جزئی — دستکم یک مقدار مشترک اما نه همه، و همان چیزی است که وقتی قهرمانی با بازی در میانه و بالا به پاسخی میرسد که فقط میانه بازی میکند میبینی. قرمز یعنی هیچ اشتراکی نیست.
سال انتشار استثناست، چون عدد است: سال اشتباه قرمز نشان داده میشود با پیکانی که میگوید پاسخ بالاتر است یا پایینتر. آن پیکان معمولاً باارزشترین خانهٔ جدول است، چون فهرست را نصف میکند نه اینکه صرفاً پالایش کند.
آیتم
همان جدول مقایسه که به فروشگاه نشانه رفته است. یک آیتم خریدنی Summoner's Rift را حدس بزن و قیمت طلای کاملش، آماری که میدهد، اجزایی که از آن ساخته میشود، و داشتن یا نداشتن قابلیت فعال را مقایسه کن.
قواعد رنگ با حالت قهرمان یکی است، با دو نکتهٔ ریز که دانستنش میارزد. مسیر ساخت تکرارها را میشمارد، پس آیتمی که از دو شمشیر بلند ساخته شده با آیتمی که از یک شمشیر بلند و یک کلنگ ساخته شده یکی نیست. و دو آیتمی که هیچ آماری نمیدهند تطابق حساب میشوند نه خطا — وگرنه هر آیتم بیآمار در برابر هر آیتم دیگری قرمز خوانده میشد.
قیمت عددی است و همان پیکان بالاتر/پایینتری را میگیرد که سال انتشار در حالت قهرمان میگیرد. این قیمت ساخت کامل است، همان عددی که فروشگاه درونبازی نشان میدهد.
رد کردن و تسلیم شدن
رد کردن دقیقاً یک حدس اشتباه هزینه دارد و دقیقاً همان چیزی را باز میکند که یک حدس اشتباه باز میکرد. هست تا بتوانی تصویری واضحتر یا کاشیای دیگر بخری بیآنکه نام قهرمانی را که شاید بعداً بخواهی خرج کنی. فقط در حالتهای پیکسل و پازل دیده میشود — قهرمان و آیتم چیزی برای باز کردن ندارند، پس چیزی هم نبود که رد کردن بخرد.
تسلیم پاسخ را بیدرنگ آشکار میکند و در حالتهای تصویری، تصویر کامل را نشان میدهد. عمداً در زنجیرهات حساب نمیشود.
راهنماها
حالتهای پیکسل و پازل هرچه بیشتر گیر کنی راهنمای ویژگی میدهند. اولی پس از سه حدس اشتباه میرسد و پس از آن یکی در میان هر دو حدس، برگرفته از همان جدول ویژگیای که حالت قهرمان با آن مقایسه میکند.
از کمافشاگرترین به بعد میرسند — جنسیت، بعد منبع، برد، مسیر، گونه، منطقه، و سال انتشار در آخر — پس گرفتن یک راهنمای زودهنگام بخش کمی از معما را از تو میگیرد. همهٔ راهنماها پشت یک کلید واحدند و خودشان را آشکار نمیکنند، پس یک نگاه گذرا به صفحه نمیتواند حلی را که میخواستی خودت به دست بیاوری خراب کند.
قهرمان و آیتم راهنما ندارند، چون هر حدس در این دو حالت همان لحظه اطلاعاتی بیشتر از آنچه یک راهنما بتواند بدهد برمیگرداند.
زنجیرهها
حل کردن یک روز زنجیرهات را ادامه میدهد. تسلیم شدن نه، و بیحوصلگی هم نه — روزی که حلش نکنی زنجیره را میشکند. زنجیره در حافظهٔ محلی مرورگرت زندگی میکند، پس مخصوص همان دستگاه است و پاک کردن دادهٔ سایت بازنشانیاش میکند.
توانایی
یکی از پنج آیکون توانایی قهرمان آن روز — پسیو، یا یکی از چهار طلسم روی Q، W، E و R — کامل و در اندازهٔ کامل نمایش داده میشود. هیچ چیز پیکسلی یا پنهان نشده است، پس تصویری برای باز کردن وجود ندارد: حدسهای اشتباه بهجای آن راهنمای بعدی را جلو میاندازند و «رد کردن» دقیقاً همان چیزی را میدهد که یک حدس اشتباه میداد.
نام بردن از قهرمان نیمهٔ اول است. نیمهٔ دوم میپرسد آیکون از کدامیک از پنج کلید او آمده، در حالی که موارد امتحانشده خطخورده میمانند، و جداگانه امتیاز میگیرد — زنجیرهٔ شما همان لحظهای که نام قهرمان را میگویید تعیین میشود، پس دور کلید نمیتواند آن روز را از شما بگیرد.
آمادهای؟
یک حالت انتخاب کنید و شروع به حدس زدن کنید: پیکسل (چهار تا از آنها)، پازل (دو تا)، توانایی، قهرمان یا آیتم.