Come si gioca
Le basi
Riftdle propone nove enigmi al giorno, uno per modalità. Ogni modalità estrae la propria soluzione in modo indipendente, quindi risolverne una non ti dice nulla sulle altre otto. Tutto si azzera alle 00:00 UTC, e chiunque giochi quel giorno riceve le stesse nove soluzioni.
Non c'è account né limite di tentativi. I tuoi progressi della giornata in corso vengono ricordati, quindi puoi chiudere la scheda e tornare. La tua serie e la tua preferenza audio sono salvate nel tuo browser e da nessun'altra parte.
Pixel
Quattro modalità anziché una, con un'idea in comune: un'immagine resa in blocchi troppo grandi per leggerla, che guadagna un livello di nitidezza ogni due errori. Cinque livelli ciascuna, e parti dal più grossolano. Differiscono solo per cosa sia l'immagine, e ognuna estrae la propria soluzione, quindi risolverne una non ti dice nulla sulle altre tre.
Splash — splash art a 64, 40, 25, 15 e 8 pixel. L'arte è scelta dall'intero elenco di skin del campione, quindi una skin insolita può rendere un campione familiare davvero difficile da collocare — e appena lo nomini, il gioco chiede quale skin fosse. Vedi Nominare la skin.
Skin predefinita — la stessa arte e le stesse dimensioni di blocco, ma sempre la splash base. Qui nessuna skin può ingannarti sulla tavolozza, il che la rende la più gentile delle due.
Icona — al suo posto il ritratto quadrato del campione, ritagliato ai suoi 120 pixel centrali — l'anello esterno è una vignettatura scura che l'arte non usa mai — poi ingrandito a 768 e diviso in blocchi da 192, 96, 48, 32 e 24. La sorgente è un'inquadratura stretta sulla testa quasi senza sfondo, il che la rende la più difficile delle quattro.
Oggetto — un oggetto del negozio della Landa degli Evocatori dalla sua icona da 64 pixel, ingrandita dodici volte a 768 e divisa in blocchi da 192, 96, 48, 32 e 24. Circa 210 oggetti, niente ARAM o Arena, e nessun indizio — la serie di indizi è costruita su attributi dei campioni e un oggetto non ne ha.
Puzzle
Due modalità anziché una, con un tabellone in comune: la splash art sta dietro una griglia sei per quattro, di cui sedici celle fanno da tessere da scoprire. Inizi con una sbloccata e ne guadagni un'altra a ogni errore. Differiscono solo per quale arte sta dietro le tessere, e ognuna estrae la propria soluzione.
Splash — l'arte è scelta dall'intero elenco di skin del campione, esattamente come in Pixel: Splash. È l'unica modalità Puzzle con un secondo round; vedi Nominare la skin più sotto.
Skin predefinita — sempre la splash base, quindi nessuna skin può ingannarti sulla tavolozza, e alla fine non c'è nessuna skin da nominare.
Con la rivelazione automatica attiva — l'impostazione predefinita — ogni tessera si gira da sola appena si sblocca. Disattivala e le tessere sbloccate restano come segnaposto cliccabili. In ogni caso, cliccare una tessera scoperta la nasconde di nuovo — nascondere è gratis e riscoprire è istantaneo, quindi puoi alternare le tessere quanto vuoi mentre pensi. Le celle bloccate restano tabellone nudo di proposito, così il motivo dei buchi non rivela nulla.
Le tessere sono sparse di proposito lontano dal volto del campione, e le tessere più vicine a esso sono sempre le ultime a sbloccarsi — quando il volto viene individuato con sicurezza resta del tutto fuori dal tabellone, e quando non lo è, ciò che gli sta più vicino arriva comunque per ultimo. È questa la forma della modalità: l'informazione a buon mercato è lo scenario, e l'unica tessera che identifica di più è la più cara del tabellone.
Nominare la skin
Pixel: Splash e Puzzle: Splash estraggono entrambe una skin casuale anziché l'arte base del campione, quindi nominare il campione risponde solo a metà della domanda. Quando ci arrivi, l'arte completa viene rivelata e compare una seconda casella: quale delle skin di quel campione stavi guardando?
L'elenco contiene le skin di quel campione e nient'altro, quindi è corto — ma un campione con venti skin è una prova vera anche con l'arte davanti. Le risposte sbagliate qui non costano nulla: non è rimasta immagine da sbloccare, quindi prova quante volte vuoi.
Questa metà non influisce sulla tua serie. Quella è decisa nel momento in cui nomini il campione, quindi sbagliare la skin — o arrendersi su di essa — non può toglierti una giornata già vinta. Arrendersi sul campione, invece, chiude entrambe le metà in una volta e rivela la skin insieme alla soluzione.
Le altre sei modalità non lo chiedono mai. Pixel: Skin predefinita e Puzzle: Skin predefinita usano sempre la skin zero, Pixel: Icona usa il ritratto, e le due modalità oggetto non hanno skin.
Campione
Nessuna immagine. Indovina un campione qualsiasi e il gioco risponde con la sua riga di attributi completa — genere, risorsa, tipo di gittata, ruolo, specie, regione e anno di uscita — confrontata cella per cella con la soluzione di oggi.
Verde significa corrispondenza esatta; su un attributo a elenco vuol dire elenchi identici, non solo sovrapposti. Ambra significa corrispondenza parziale — almeno un valore in comune ma non tutti, che è ciò che vedi quando un campione che gioca Mid e Top incontra una soluzione che gioca solo Mid. Rosso significa niente in comune.
L'anno di uscita è l'eccezione, perché è un numero: un anno sbagliato appare in rosso con una freccia che dice se la soluzione è più alta o più bassa. Quella freccia è di solito la cella più preziosa della tabella, dato che dimezza l'elenco invece di limitarsi a filtrarlo.
Oggetto
La stessa tabella di confronto puntata sul negozio. Indovina un oggetto acquistabile della Landa degli Evocatori e confronta il costo totale in oro, le statistiche che concede, i componenti da cui si costruisce e se ha un effetto attivo.
Le regole dei colori sono quelle di Campione, con due sfumature da conoscere. I percorsi di creazione contano i duplicati, quindi un oggetto fatto con due Long Sword non corrisponde a uno fatto con una Long Sword e una Pickaxe. E due oggetti che non concedono statistiche contano come corrispondenza e non come errore — altrimenti ogni oggetto senza statistiche risulterebbe rosso contro tutti gli altri.
Il prezzo è numerico e riceve la stessa freccia più alto/più basso che l'anno di uscita riceve in Campione. È il costo totale di creazione, il numero che il negozio mostra in partita.
Saltare e arrendersi
Salta costa esattamente un errore e sblocca esattamente ciò che avrebbe sbloccato un errore. Esiste per comprare un'immagine più nitida o un'altra tessera senza spendere un nome di campione che potresti volere dopo. Compare solo nelle modalità Pixel e in Puzzle — Campione e Oggetto non hanno nulla da sbloccare, quindi un salto non avrebbe nulla da comprare.
Arrenditi rivela subito la soluzione e, nelle modalità con immagine, mostra l'arte completa. Di proposito non conta per la tua serie.
Indizi
Le modalità Pixel e Puzzle distribuiscono indizi sugli attributi man mano che ti blocchi. Il primo arriva a tre errori e un altro ogni due in seguito, tratti dalla stessa tabella di attributi con cui Campione confronta.
Arrivano dal meno rivelatore al più rivelatore — genere, poi risorsa, gittata, ruolo, specie, regione e anno di uscita per ultimo — quindi prendere un indizio presto ti costa pochissimo dell'enigma. Tutti gli indizi stanno dietro un unico interruttore anziché mostrarsi da soli, così un'occhiata alla pagina non può rovinarti una soluzione che volevi guadagnarti senza aiuto.
Campione e Oggetto non hanno indizi, perché ogni tentativo in quelle modalità restituisce già strettamente più informazioni di quante un indizio potrebbe dartene.
Serie
Risolvere una giornata allunga la tua serie. Arrendersi no, e nemmeno perdere interesse — una giornata che non risolvi mai la spezza. La serie vive nell'archivio locale del tuo browser, quindi è per dispositivo, e cancellare i dati del sito la azzera.
Abilità
Una delle cinque icone di abilità del campione del giorno — la passiva, o uno dei quattro incantesimi su Q, W, E e R — mostrata per intero e a grandezza naturale. Non c'è nulla di pixelato o tenuto da parte, quindi non c'è un'immagine da sbloccare: gli errori anticipano l'indizio successivo, e Salta dà esattamente ciò che avrebbe dato un errore.
Nominare il campione è la prima metà. La seconda chiede da quale dei suoi cinque tasti viene l'icona, con quelli già provati barrati, e si conta a parte — la tua serie è decisa nel momento in cui nomini il campione, quindi il round del tasto non può costarti la giornata.
Pronto?
Scegli una modalità e inizia a indovinare: Pixel (quattro di esse), Puzzle (due), Abilità, Campione oppure Oggetto.