플레이 방법
기본
Riftdle은 하루에 아홉 개의 퍼즐을 냅니다. 모드마다 하나씩이죠. 각 모드는 정답을 따로 뽑기 때문에 하나를 풀어도 나머지 여덟에 대해서는 아무것도 알 수 없습니다. 모두 UTC 00:00에 초기화되고, 그날 플레이하는 사람은 전부 같은 아홉 정답을 받습니다.
계정도 없고 답 횟수 제한도 없습니다. 그날의 진행은 기억되므로 탭을 닫았다가 돌아와도 됩니다. 연속 기록과 소리 설정은 오직 본인의 브라우저에만 저장됩니다.
픽셀
하나가 아니라 네 개의 모드가 한 가지 아이디어를 공유합니다. 알아볼 수 없을 만큼 큰 블록으로 그려진 이미지가 두 번 틀릴 때마다 한 단계 선명해진다는 것입니다. 각각 다섯 단계이며 가장 거친 단계에서 시작합니다. 차이는 이미지가 무엇이냐뿐이고, 각 모드가 정답을 따로 뽑으므로 하나를 풀어도 나머지 셋에 대해서는 아무것도 알 수 없습니다.
스플래시 — 스플래시 아트를 64, 40, 25, 15, 8픽셀로. 일러스트는 그 챔피언의 스킨 목록 전체에서 뽑히므로, 흔치 않은 스킨이 나오면 익숙한 챔피언도 정말 감이 안 잡힙니다. 그리고 맞힌 뒤에는 어떤 스킨이었는지 묻습니다. 스킨 맞히기를 보세요.
기본 스킨 — 같은 일러스트, 같은 블록 크기지만 언제나 기본 스플래시입니다. 여기서는 어떤 스킨도 색조합으로 속일 수 없어서, 둘 중 더 순한 쪽입니다.
아이콘 — 대신 챔피언의 정사각 초상화를 쓰고, 가운데 120픽셀로 잘라냅니다(바깥 테두리는 일러스트가 절대 쓰지 않는 어두운 비네트입니다). 그다음 768로 확대해 192, 96, 48, 32, 24로 블록화합니다. 원본이 배경이 거의 없는 머리 클로즈업이라 넷 중 가장 어렵습니다.
아이템 — 소환사의 협곡 상점 아이템을 64픽셀 아이콘으로. 열두 배인 768로 확대해 192, 96, 48, 32, 24로 블록화합니다. 약 210개이며 무작위 총력전이나 아레나 장비는 없고, 힌트도 없습니다. 힌트는 챔피언 속성으로 만들어지는데 아이템에는 그런 속성이 없기 때문입니다.
퍼즐
하나가 아니라 두 모드가 판을 공유합니다. 스플래시 아트가 6×4 격자 뒤에 있고, 그중 열여섯 칸이 공개 타일로 쓰입니다. 한 장이 열린 채로 시작하고 틀릴 때마다 한 장씩 더 얻습니다. 차이는 타일 뒤의 일러스트뿐이고, 각 모드가 정답을 따로 뽑습니다.
스플래시 — 일러스트는 픽셀: 스플래시와 똑같이 그 챔피언의 스킨 목록 전체에서 뽑힙니다. 두 번째 라운드가 있는 유일한 퍼즐 모드입니다. 아래 스킨 맞히기를 보세요.
기본 스킨 — 언제나 기본 스플래시라 색조합으로 속을 일이 없고, 마지막에 스킨을 답할 일도 없습니다.
자동 공개가 켜져 있으면(기본값입니다) 각 타일은 열리는 즉시 스스로 뒤집힙니다. 끄면 열린 타일이 클릭 가능한 자리로 대기합니다. 어느 쪽이든 공개된 타일을 클릭하면 다시 숨겨집니다. 숨기는 건 공짜이고 다시 여는 건 즉시라, 생각하는 동안 원하는 만큼 켜고 끌 수 있습니다. 잠긴 칸은 의도적으로 빈 판 그대로 두어, 빈칸의 무늬가 아무것도 흘리지 않게 했습니다.
타일은 의도적으로 챔피언의 얼굴에서 멀리 배치되고, 얼굴에 가장 가까운 타일이 언제나 마지막에 열립니다. 얼굴 위치를 확실히 잡아낸 경우에는 아예 판에서 빠지고, 그러지 못한 경우에도 가장 가까운 것이 여전히 마지막에 옵니다. 이것이 이 모드의 형태입니다. 싼 정보는 배경이고, 정체를 가장 크게 드러내는 한 장이 판에서 가장 비쌉니다.
스킨 맞히기
픽셀: 스플래시와 퍼즐: 스플래시는 챔피언의 기본 일러스트가 아니라 무작위 스킨을 뽑습니다. 그래서 챔피언을 맞혀도 질문의 절반만 답한 셈입니다. 맞히면 전체 일러스트가 공개되고 두 번째 입력 칸이 나타납니다. 그 챔피언의 어떤 스킨을 보고 있었느냐는 물음입니다.
목록에는 그 챔피언의 스킨만 있으니 짧습니다. 하지만 스킨이 스무 개인 챔피언이라면 일러스트를 눈앞에 두고도 진짜 시험이 됩니다. 여기서 틀려도 잃는 건 없습니다. 더 열 이미지가 남아 있지 않으니 마음껏 시도하세요.
이 후반부는 연속 기록에 영향을 주지 않습니다. 기록은 챔피언을 맞히는 순간 정해지므로, 스킨을 틀리거나 거기서 포기해도 이미 따낸 하루를 되돌릴 수 없습니다. 다만 챔피언 쪽에서 포기하면 두 절반이 한꺼번에 끝나고 정답과 함께 스킨도 공개됩니다.
나머지 여섯 모드는 절대 묻지 않습니다. 픽셀: 기본 스킨과 퍼즐: 기본 스킨은 언제나 0번 스킨을 쓰고, 픽셀: 아이콘은 초상화를 쓰며, 두 아이템 모드에는 스킨이 아예 없습니다.
챔피언
이미지는 전혀 없습니다. 아무 챔피언이나 답하면 게임이 그 챔피언의 속성 행을 통째로 돌려줍니다. 성별, 자원, 사거리 유형, 포지션, 종족, 지역, 출시 연도가 오늘의 정답과 칸별로 비교됩니다.
초록은 완전 일치이며, 목록형 속성에서는 단순히 겹치는 게 아니라 목록이 동일하다는 뜻입니다. 주황은 부분 일치로, 공유하는 값이 최소 하나 있지만 전부는 아닌 상태입니다. 미드와 탑을 맡는 챔피언이 미드만 맡는 정답을 만났을 때 보게 됩니다. 빨강은 공통점이 없다는 뜻입니다.
출시 연도만 예외인데 숫자이기 때문입니다. 연도가 틀리면 빨강으로 나오고 정답이 더 최근인지 더 이전인지 알려주는 화살표가 붙습니다. 이 화살표는 표에서 가장 값진 칸인 경우가 많습니다. 후보를 걸러내는 대신 절반으로 갈라주기 때문입니다.
아이템
같은 비교표를 상점에 겨눈 모드입니다. 소환사의 협곡에서 살 수 있는 아이템을 답하고 총 골드 가격, 부여 능력치, 조합 재료, 사용 효과 유무를 비교합니다.
색 규칙은 챔피언과 같지만 알아 둘 만한 차이가 둘 있습니다. 조합 경로는 중복을 세므로, 롱소드 두 개로 만든 아이템은 롱소드와 곡괭이로 만든 아이템과 일치하지 않습니다. 그리고 능력치를 전혀 주지 않는 두 아이템은 빗나감이 아니라 일치로 셉니다. 그러지 않으면 능력치 없는 아이템이 다른 모든 아이템에 대해 빨강으로 뜨게 되니까요.
가격은 숫자이며, 챔피언에서 출시 연도가 받는 것과 같은 더 비쌈/더 쌈 화살표가 붙습니다. 게임 내 상점이 보여주는 총 조합 가격을 말합니다.
건너뛰기와 포기하기
건너뛰기는 정확히 실패 한 번만큼의 비용으로, 실패 한 번이 열어줄 만큼을 그대로 열어 줍니다. 나중에 쓰고 싶은 챔피언 이름을 소모하지 않고 더 선명한 이미지나 타일 한 장을 사기 위한 기능입니다. 픽셀 모드와 퍼즐에만 있습니다. 챔피언과 아이템에는 열 것이 없으니 건너뛰기가 살 것도 없기 때문입니다.
포기하기는 즉시 정답을 보여주고, 이미지 모드에서는 전체 일러스트를 표시합니다. 의도적으로 연속 기록에는 포함되지 않습니다.
힌트
픽셀 모드와 퍼즐은 막힐수록 속성 힌트를 내줍니다. 첫 힌트는 세 번 틀렸을 때 오고 이후에는 두 번마다 하나씩, 챔피언이 비교에 쓰는 것과 같은 속성 표에서 뽑힙니다.
덜 알려주는 것부터 옵니다. 성별, 다음으로 자원, 사거리, 포지션, 종족, 지역, 그리고 출시 연도가 마지막입니다. 그래서 힌트를 일찍 받아도 퍼즐의 재미는 거의 줄지 않습니다. 모든 힌트는 스스로 드러나는 대신 하나의 토글 뒤에 모여 있어서, 페이지를 슬쩍 본다고 해서 도움 없이 풀고 싶던 답이 망가지지 않습니다.
챔피언과 아이템에는 힌트가 없습니다. 이 모드에서는 답 자체가 힌트보다 반드시 더 많은 정보를 돌려주기 때문입니다.
연속 기록
하루를 풀면 연속 기록이 늘어납니다. 포기하면 늘지 않고, 흥미를 잃어 손을 놓아도 마찬가지입니다. 끝내 풀지 않은 날이 있으면 기록은 끊깁니다. 기록은 브라우저의 로컬 저장소에 있으므로 기기마다 따로이고, 사이트 데이터를 지우면 초기화됩니다.
스킬
그날 챔피언이 가진 다섯 개의 스킬 아이콘 중 하나 — 패시브, 또는 Q, W, E, R에 놓인 네 스킬 중 하나 — 를 통째로, 원래 크기로 보여 줍니다. 모자이크도 감춰 둔 것도 없으므로 열어야 할 그림이 없습니다. 틀린 추측은 대신 다음 힌트를 앞당기고, 건너뛰기는 오답과 똑같은 것을 줍니다.
챔피언을 맞히는 것이 전반입니다. 후반은 그 아이콘이 다섯 키 중 어느 것에서 왔는지 묻고, 이미 시도한 키에는 취소선이 남으며, 따로 채점됩니다 — 연속 기록은 챔피언을 맞히는 순간 결정되므로 키 라운드가 그날을 앗아갈 수는 없습니다.