Как играть
Основы
Riftdle ставит девять головоломок в день, по одной на режим. Каждый режим тянет свой ответ независимо, поэтому решение одной ничего не говорит об остальных восьми. Всё обнуляется в 00:00 UTC, и всем, кто играет в этот день, достаются одни и те же девять ответов.
Аккаунта нет, и лимита попыток тоже. Ваш прогресс за текущий день запоминается, поэтому вкладку можно закрыть и вернуться. Ваша серия и настройка звука хранятся в вашем собственном браузере и больше нигде.
Пиксель
Четыре режима вместо одного с общей идеей: изображение, отрисованное блоками, слишком крупными, чтобы его прочесть, становится на уровень чётче каждые две ошибки. По пять уровней в каждом, и начинаете вы с самого грубого. Они различаются только тем, что изображено, и каждый тянет свой ответ, поэтому решение одного ничего не говорит об остальных трёх.
Сплеш — сплеш-арт при 64, 40, 25, 15 и 8 пикселях. Иллюстрация выбирается из всего списка образов чемпиона, поэтому необычный образ может сделать знакомого чемпиона по-настоящему трудным для опознания, а как только вы его назовёте, игра спросит, какой это был образ. См. Назвать образ.
Базовый образ — та же графика и те же размеры блока, но всегда базовый сплеш. Здесь никакой образ не собьёт вас с толку по палитре, что делает его более мягким из двух.
Иконка — вместо этого квадратный портрет чемпиона, обрезанный до центральных 120 пикселей (внешнее кольцо — тёмная виньетка, которой иллюстрация никогда не пользуется), затем увеличенный до 768 и разбитый на блоки по 192, 96, 48, 32 и 24. Источник — тесный кадр по голове почти без фона, что делает его самым трудным из четырёх.
Предмет — предмет из магазина Ущелья призывателей по иконке в 64 пикселя, увеличенной в двенадцать раз до 768 и разбитой на блоки по 192, 96, 48, 32 и 24. Около 210 предметов, без снаряжения ARAM и Арены, и без подсказок — цепочка подсказок строится на характеристиках чемпионов, а у предмета их нет.
Пазл
Два режима вместо одного с общим полем: сплеш-арт лежит за сеткой шесть на четыре, из которой шестнадцать ячеек служат плитками для открытия. Вы начинаете с одной открытой и получаете ещё одну за каждую ошибку. Различаются они только тем, какая иллюстрация за плитками, и каждый тянет свой ответ.
Сплеш — иллюстрация выбирается из всего списка образов чемпиона, ровно как в Пиксель: Сплеш. Это единственный режим Пазл со вторым раундом; см. Назвать образ ниже.
Базовый образ — всегда базовый сплеш, поэтому никакой образ не собьёт вас с толку по палитре, и в конце нет образа, который надо называть.
При включённом автооткрытии — а это настройка по умолчанию — каждая плитка переворачивается сама, как только разблокируется. Выключите его, и разблокированные плитки будут ждать кликабельными местами. В любом случае клик по открытой плитке снова её прячет — прятать бесплатно, а открыть заново мгновенно, поэтому переключать плитки во время размышлений можно сколько угодно. Заблокированные ячейки специально остаются голым полем, чтобы узор пробелов ничего не выдавал.
Плитки специально разбросаны подальше от лица чемпиона, и плитки ближе всего к нему всегда открываются последними: когда лицо уверенно локализовано, оно вовсе не попадает на поле, а когда нет — последним всё равно идёт то, что лежит к нему ближе всего. Такова форма режима: дешёвая информация — это антураж, а единственная плитка, которая опознаёт сильнее всего, — самая дорогая на поле.
Назвать образ
Пиксель: Сплеш и Пазл: Сплеш тянут случайный образ вместо базовой иллюстрации чемпиона, поэтому назвать чемпиона — ответить лишь на половину вопроса. Когда вы его угадаете, откроется полная иллюстрация и появится второе поле: на какой из образов этого чемпиона вы смотрели?
В списке только образы этого чемпиона и ничего больше, поэтому он короткий — но чемпион с двадцатью образами это настоящее испытание даже с иллюстрацией перед глазами. Неверные ответы здесь ничего не стоят: открывать больше нечего, так что угадывайте сколько угодно.
Эта половина не влияет на вашу серию. Она решается в момент, когда вы называете чемпиона, поэтому промах по образу — или сдача на нём — не может отнять уже выигранный день. А вот сдача на чемпионе завершает обе половины разом и раскрывает образ вместе с ответом.
Остальные шесть режимов об этом никогда не спрашивают. Пиксель: Базовый образ и Пазл: Базовый образ всегда используют нулевой образ, Пиксель: Иконка использует портрет, а у двух предметных режимов образов нет вовсе.
Чемпион
Изображения нет совсем. Угадайте любого чемпиона, и игра ответит его полной строкой характеристик — пол, ресурс, тип дальности, позиция, вид, регион и год выхода — сравнённой ячейка за ячейкой с сегодняшним ответом.
Зелёный означает точное совпадение; для списочной характеристики это значит идентичные списки, а не просто пересекающиеся. Янтарный означает частичное совпадение — хотя бы одно общее значение, но не все, что вы и видите, когда чемпион, играющий на миде и топе, встречает ответ, играющий только мид. Красный означает отсутствие общего.
Год выхода — исключение, потому что это число: неверный год показывается красным со стрелкой, которая говорит, выше ответ или ниже. Эта стрелка обычно самая ценная ячейка таблицы, поскольку делит список пополам, а не просто фильтрует его.
Предмет
Та же таблица сравнения, наведённая на магазин. Угадайте покупаемый предмет Ущелья призывателей и сравните его полную стоимость в золоте, даваемые параметры, компоненты, из которых он собирается, и наличие активного эффекта.
Правила цветов те же, что и в Чемпионе, с двумя нюансами, которые стоит знать. Пути сборки считают повторы, поэтому предмет из двух Long Sword не совпадает с предметом из Long Sword и Pickaxe. А два предмета, которые не дают параметров, считаются совпадением, а не промахом — иначе любой предмет без параметров светился бы красным против всех остальных.
Цена числовая и получает ту же стрелку «выше/ниже», что и год выхода в Чемпионе. Имеется в виду полная стоимость сборки, число, которое показывает магазин в игре.
Пропуск и сдача
Пропустить стоит ровно одну ошибку и открывает ровно то, что открыла бы ошибка. Он нужен, чтобы купить более чёткую картинку или ещё одну плитку, не тратя имя чемпиона, которое может понадобиться. Он есть только в режимах Пиксель и в Пазл — в Чемпионе и Предмете открывать нечего, поэтому пропуску там нечего было бы купить.
Сдаться сразу показывает ответ, а в режимах с изображением — полную иллюстрацию. Он намеренно не засчитывается в вашу серию.
Подсказки
Режимы Пиксель и Пазл выдают подсказки по характеристикам по мере того, как вы буксуете. Первая приходит на трёх ошибках, а дальше по одной каждые две, из той же таблицы характеристик, с которой сравнивает Чемпион.
Приходят они от наименее раскрывающей к самой раскрывающей — пол, затем ресурс, дальность, позиция, вид, регион, и год выхода последним, — поэтому взять подсказку рано стоит вам очень немногого. Все подсказки скрыты за одним переключателем, а не показываются сами, так что взгляд на страницу не испортит решение, которое вы хотели заслужить без помощи.
У Чемпиона и Предмета подсказок нет, потому что каждая попытка в этих режимах и так возвращает строго больше информации, чем могла бы дать подсказка.
Серии
Решение дня продлевает вашу серию. Сдача — нет, и потеря интереса тоже: день, который вы так и не решили, серию обрывает. Серия живёт в локальном хранилище вашего браузера, поэтому она своя на каждом устройстве, и очистка данных сайта её обнуляет.
Умение
Одна из пяти иконок умений чемпиона дня — пассивное или одно из четырёх заклинаний на Q, W, E и R — показанная целиком и в полном размере. Ничего не пикселизовано и не спрятано, поэтому открывать нечего: неверные попытки вместо этого приближают следующую подсказку, а Пропустить даёт ровно то, что дала бы ошибка.
Назвать чемпиона — первая половина. Вторая спрашивает, с какой из его пяти клавиш взята иконка, причём уже опробованные остаются зачёркнутыми, и считается отдельно — ваша серия решается в тот момент, когда вы называете чемпиона, так что раунд клавиши не может стоить вам дня.
Готовы?
Выберите режим и начинайте угадывать: Пиксель (их четыре), Пазл (два), Умение, Чемпион или Предмет.