Kako se igra
Osnove
Riftdle postavlja devet slagalica dnevno, po jednu za svaki način. Svaki način neovisno izvlači svoj odgovor, pa ti rješavanje jedne ne govori ništa o preostalih osam. Sve se resetira u 00:00 UTC, a svi koji igraju tog dana dobivaju istih devet odgovora.
Nema računa ni ograničenja pokušaja. Tvoj napredak za tekući dan pamti se, pa možeš zatvoriti karticu i vratiti se. Tvoj niz i postavka zvuka pohranjuju se u tvom vlastitom pregledniku i nigdje drugdje.
Piksel
Četiri načina umjesto jednog, koji dijele jednu ideju: slika prikazana u blokovima prevelikima za čitanje, koja se izoštrava za jednu razinu na svaka dva kriva pokušaja. Po pet razina svaki, a počinješ od najgrublje. Razlikuju se samo po tome što je slika, a svaki izvlači svoj odgovor, pa ti rješavanje jednog ne govori ništa o preostala tri.
Splash — splash art pri 64, 40, 25, 15 i 8 piksela. Grafika se bira s prvakova’ cijelog popisa izgleda, pa neuobičajen izgled može poznatog prvaka učiniti doista teškim za smjestiti — a kad ga imenuješ, igra pita koji je izgled bio. Vidi Imenovanje izgleda.
Zadani izgled — ista grafika i iste veličine blokova, ali uvijek osnovni splash. Nijedan te izgled ovdje ne može zavarati o paleti, što ga čini blažim od dvojice.
Ikona — umjesto toga prvakov’ kvadratni portret, izrezan na svojih središnjih 120 piksela — vanjski je prsten tamna vinjeta koju grafika nikad ne koristi — zatim povećan na 768 i podijeljen u blokove pri 192, 96, 48, 32 i 24. Izvor je tijesan okvir oko glave gotovo bez pozadine, što je čini najtežom od četiri.
Predmet — predmet iz trgovine na Summoner’s Rift iz njegove ikone od 64 piksela, povećane dvanaest puta na 768 i podijeljene u blokove pri 192, 96, 48, 32 i 24. Oko 210 predmeta, bez ARAM ili Arena opreme, i bez natuknica — trag natuknica izgrađen je od osobina prvaka, a predmet ih nema.
Slagalica
Dva načina umjesto jednog, koji dijele ploču: splash art nalazi se iza mreže šest puta četiri, od koje se šesnaest ćelija koristi kao pločice za otkrivanje. Počinješ s jednom otključanom i dobivaš još jednu sa svakim krivim pokušajem. Razlikuju se samo po tome koja je grafika iza pločica, a svaki izvlači svoj odgovor.
Splash — grafika se bira s prvakova’ cijelog popisa izgleda, točno kao u Piksel: Splash. To je jedini način Slagalice s drugom rundom; vidi Imenovanje izgleda ispod.
Zadani izgled — uvijek osnovni splash, pa te nijedan izgled ne može zavarati o paleti, a na kraju nema izgleda za imenovati.
S uključenim automatskim otkrivanjem — zadano — svaka se pločica okreće sama čim se otključa. Isključi ga i otključane pločice umjesto toga čekaju kao mjesta na koja se može kliknuti. U svakom slučaju, klik na otkrivenu pločicu ponovno je skriva — skrivanje je besplatno, a ponovno otkrivanje trenutačno, pa možeš prebacivati pločice koliko želiš dok razmišljaš. Zaključane ćelije namjerno ostaju kao prazna ploča, tako da uzorak rupa ništa ne odaje.
Pločice su namjerno raspršene dalje od lica prvaka, a pločice najbliže njemu uvijek se otključavaju posljednje — kad je lice pouzdano locirano, potpuno se drži izvan ploče, a kad nije, ono što mu je najbliže i dalje dolazi zadnje. To je oblik ovog načina: jeftina je informacija scenografija, a pločica koja najviše odaje najskuplja je na ploči.
Imenovanje izgleda
Piksel: Splash i Slagalica: Splash oba izvlače nasumičan izgled umjesto prvakove’ osnovne grafike, pa imenovanje prvaka odgovara tek na pola pitanja. Kad ga dobiješ, otkriva se puna grafika i pojavljuje se drugi okvir: koji si od izgleda tog prvaka’ gledao?
Popis su izgledi tog prvaka’ i ništa drugo, pa je kratak — ali prvak s dvadeset izgleda pravi je ispit čak i s grafikom pred tobom. Krivi odgovori ovdje ne stoje ništa: nije preostala slika za otključati, pa pogađaj koliko god želiš.
Ova polovica ne utječe na tvoj niz. On se odlučuje u trenutku kad imenuješ prvaka, pa ti promašaj izgleda — ili odustajanje od njega — ne može oduzeti dan koji si već osvojio. Odustajanje od prvaka pak završava obje polovice odjednom i otkriva izgled zajedno s odgovorom.
Ostalih šest načina nikad ne pita. Piksel: Zadani izgled i Slagalica: Zadani izgled uvijek koriste izgled nula, Piksel: Ikona koristi portret, a dva načina s predmetima uopće nemaju izglede.
Prvak
Nikakve slike. Pogodi bilo kojeg prvaka i igra odgovara njegovim potpunim retkom osobina — spol, resurs, vrsta dometa, pozicija, vrsta, regija i godina izlaska — uspoređenim ćeliju po ćeliju s današnjim odgovorom.
Zeleno znači točno podudaranje; kod osobine s popisom to znači istovjetne popise, a ne tek preklapajuće. Jantar znači djelomično podudaranje — barem jedna dijeljena vrijednost, ali ne sve, što vidiš kad prvak koji igra Mid i Top naiđe na odgovor koji igra samo Mid. Crveno znači ništa zajedničko.
Godina izlaska iznimka je jer je broj: pogrešna se godina prikazuje crveno sa strelicom koja govori je li odgovor viši ili niži. Ta je strelica obično najvrednija ćelija u tablici jer popis prepolovljuje umjesto da ga tek filtrira.
Predmet
Ista usporedna tablica usmjerena na trgovinu. Pogodi predmet s Summoner's Rifta koji se može kupiti i usporedi njegovu ukupnu cijenu u zlatu, statistike koje daje, komponente od kojih se gradi i ima li aktivan učinak.
Pravila boja poklapaju se s Prvakom, uz dvije caku koje vrijedi znati. Putovi izgradnje broje duplikate, pa predmet napravljen od dva Long Sworda ne odgovara onome od Long Sworda i Pickaxea. A dva predmeta koja oba ne daju statistike broje se kao podudaranje, a ne promašaj — inače bi svaki predmet bez statistika ispadao crven nasuprot svakom drugom.
Cijena je brojčana i dobiva istu strelicu više/niže koju godina izlaska dobiva u Prvaku. To je ukupna cijena izgradnje, broj koji prikazuje trgovina u igri.
Preskakanje i odustajanje
Preskoči stoji točno jedan krivi pokušaj i otključava točno ono što bi otključao krivi pokušaj. Postoji da bi mogao kupiti oštriju sliku ili još jednu pločicu bez trošenja imena prvaka koje bi ti možda kasnije trebalo. Pojavljuje se samo u Piksel načinima i Slagalici — Prvak i Predmet nemaju što otključati, pa preskakanju ne bi bilo što kupiti.
Odustani odmah otkriva odgovor i u slikovnim načinima prikazuje punu grafiku. Namjerno se ne broji u tvoj niz.
Natuknice
Piksel načini i Slagalica dijele natuknice o osobinama dok se mučiš. Prva stiže nakon tri kriva pokušaja, a zatim po jedna na svaka dva, izvučene iz iste tablice osobina prema kojoj Prvak uspoređuje.
Stižu tako da najmanje otkrivajuće idu prve — spol, pa resurs, domet, pozicija, vrsta, regija i godina izlaska zadnja — pa te uzimanje rane natuknice stoji vrlo malo slagalice. Sve natuknice stoje iza jednog prekidača umjesto da se same otkriju, pa pogled na stranicu ne može pokvariti rješenje koje si htio zaslužiti bez pomoći.
Prvak i Predmet nemaju natuknica jer svaki pokušaj u tim načinima već vraća strogo više informacija nego što bi ti natuknica mogla dati.
Nizovi
Rješavanje dana produžuje tvoj niz. Odustajanje ne, a ni gubitak zanimanja — dan koji nikad ne riješiš prekida ga. Niz živi u lokalnoj pohrani tvog preglednika, pa je po uređaju, a brisanje podataka stranice resetira ga.
Sposobnost
Jedna od pet ikona sposobnosti dnevnog prvaka — pasivna ili jedna od četiri čarolije na Q, W, E i R — prikazana u cijelosti i u punoj veličini. Ništa nije pikselizirano ni skriveno, pa nema slike za otključavanje: pogrešni pokušaji umjesto toga približavaju sljedeću natuknicu, a Preskoči donosi točno ono što bi donio pogrešan pokušaj.
Imenovati prvaka prva je polovica. Druga pita s koje od njegovih pet tipki dolazi ikona, pri čemu već probane ostaju precrtane, i boduje se zasebno — tvoj je niz odlučen u trenutku kad imenuješ prvaka, pa te runda tipke ne može stajati dana.
Spreman?
Odaberi način i počni pogađati: Piksel (četiri od njih), Slagalica (dvije), Sposobnost, Prvak ili Predmet.