Як грати
Основи
Riftdle ставить дев’ять головоломок на день, по одній на режим. Кожен режим тягне власну відповідь незалежно, тож розв'язання однієї нічого не каже про решту вісьмох. Усе скидається о 00:00 UTC, і всі, хто грає того дня, отримують ті самі дев’ять відповідей.
Немає ні облікового запису, ні ліміту спроб. Твій поступ за поточний день запам'ятовується, тож можеш закрити вкладку й повернутися. Твоя серія та налаштування звуку зберігаються у твоєму власному браузері й ніде більше.
Піксель
Чотири режими замість одного, які поділяють одну ідею: зображення, намальоване блоками, завеликими, щоб його прочитати, і воно чіткішає на один рівень з кожними двома хибними спробами. По п'ять рівнів у кожному, і ти починаєш із найгрубішого. Вони різняться лише тим, що зображено, і кожен тягне власну відповідь, тож розв'язання одного нічого не каже про решту трьох.
Сплеш — splash art при 64, 40, 25, 15 і 8 пікселях. Зображення обирається з усього’ списку образів чемпіона, тож незвичний образ може зробити добре знайомого чемпіона справді важким для впізнання — а щойно ти його назвеш, гра питає, який це був образ. Див. Називання образу.
Базовий образ — те саме зображення й ті самі розміри блоків, але завжди базовий сплеш. Жоден образ не введе тебе тут в оману щодо палітри, і саме це робить його м'якшим із двох.
Іконка — натомість квадратний’ портрет чемпіона, обрізаний до своїх центральних 120 пікселів — зовнішнє кільце є темною віньєткою, якої зображення ніколи не використовує — потім збільшений до 768 і поділений на блоки при 192, 96, 48, 32 і 24. Джерело — тісний кадр навколо голови майже без тла, і це робить її найважчою з чотирьох.
Предмет — предмет із крамниці Summoner’s Rift за його 64-піксельною іконкою, збільшеною вдванадцятеро до 768 і поділеною на блоки при 192, 96, 48, 32 і 24. Близько 210 предметів, без спорядження ARAM чи Arena, і без підказок — доріжка підказок побудована з ознак чемпіонів, а предмет їх не має.
Пазл
Два режими замість одного, які поділяють дошку: splash art лежить за сіткою шість на чотири, з якої шістнадцять комірок використовуються як плитки відкриття. Ти починаєш з однією відкритою і отримуєш ще одну з кожною хибною спробою. Вони різняться лише тим, яке зображення за плитками, і кожен тягне власну відповідь.
Сплеш — зображення обирається з усього’ списку образів чемпіона, точно як у Піксель: Сплеш. Це єдиний режим Пазла з другим раундом; див. Називання образу нижче.
Базовий образ — завжди базовий сплеш, тож жоден образ не введе тебе в оману щодо палітри, і наприкінці немає образу для називання.
З увімкненим автовідкриттям — це усталено — кожна плитка перевертається сама, щойно відкривається. Вимкни його, і відкриті плитки натомість чекають як клікабельні заповнювачі. У будь-якому разі клік по показаній плитці знову її ховає — приховування безкоштовне, а показ знову миттєвий, тож можеш перемикати плитки скільки завгодно, поки думаєш. Заблоковані комірки навмисно лишаються голою дошкою, щоб візерунок прогалин нічого не видав.
Плитки навмисно розкидані подалі від обличчя чемпіона, а найближчі до нього плитки завжди відкриваються останніми — коли обличчя визначено впевнено, його взагалі тримають поза дошкою, а коли ні, те, що лежить найближче до нього, все одно приходить останнім. Така форма режиму: дешева інформація — це декорації, а найпромовистіша плитка на дошці найдорожча.
Називання образу
Піксель: Сплеш і Пазл: Сплеш обидва тягнуть випадковий образ замість базового’ зображення чемпіона, тож назвати чемпіона — це відповісти лише на половину питання. Коли ти його вгадаєш, показується повне зображення й з'являється друге поле: на який із образів того чемпіона’ ти дивився?
Список — це образи того чемпіона’ і нічого більше, тож він короткий — але чемпіон із двадцятьма образами є справжнім випробуванням навіть із зображенням перед очима. Хибні відповіді тут нічого не коштують: відкривати більше нічого, тож вгадуй скільки завгодно.
Ця половина не впливає на твою серію. Вона вирішується тієї миті, коли ти називаєш чемпіона, тож промах з образом — чи здача в ньому — не може забрати назад день, який ти вже виграв. А от здача в чемпіоні завершує обидві половини одразу й розкриває образ разом із відповіддю.
Інші шість режимів ніколи не питають. Піксель: Базовий образ і Пазл: Базовий образ завжди використовують образ нуль, Піксель: Іконка використовує портрет, а два предметні режими взагалі не мають образів.
Чемпіон
Жодного зображення. Назви будь-якого чемпіона, і гра відповідає повним рядком його ознак — стать, ресурс, тип дальності, позиція, вид, регіон і рік виходу — порівняним комірка за коміркою з відповіддю дня.
Зелений означає точний збіг; для ознаки-списку це означає ідентичні списки, а не просто такі, що перетинаються. Бурштиновий означає частковий збіг — принаймні одне спільне значення, але не всі, і саме це ти бачиш, коли чемпіон, який грає Mid і Top, зустрічає відповідь, що грає лише Mid. Червоний означає, що спільного нічого немає.
Рік виходу — виняток, бо це число: хибний рік показується червоним зі стрілкою, яка каже, чи відповідь більша, чи менша. Ця стрілка зазвичай найцінніша комірка в таблиці, бо ділить список навпіл, а не просто фільтрує його.
Предмет
Та сама порівняльна таблиця, спрямована на крамницю. Вгадай купований предмет Summoner's Rift і порівняй його повну ціну в золоті, характеристики, які він дає, компоненти, з яких він збирається, і чи має він активний ефект.
Правила кольорів збігаються з Чемпіоном, із двома тонкощами, які варто знати. Шляхи збірки рахують повтори, тож предмет, зроблений із двох Long Sword, не збігається з тим, що зроблений із Long Sword і Pickaxe. А два предмети, які обидва не дають характеристик, вважаються збігом, а не промахом — інакше кожен предмет без характеристик читався б червоним проти всіх інших.
Ціна числова й отримує ту саму стрілку більше/менше, яку в Чемпіоні отримує рік виходу. Це повна ціна збірки, те число, яке показує крамниця в грі.
Пропуск і здача
Пропуск коштує рівно одну хибну спробу й відкриває рівно те, що відкрила б хибна спроба. Він існує, щоб ти міг купити чіткіше зображення чи ще одну плитку, не витрачаючи імені чемпіона, яке може знадобитися пізніше. Він є лише в режимах Пікселя та в Пазлі — Чемпіону й Предмету нічого відкривати, тож пропуску не було б чого купувати.
Здатися одразу розкриває відповідь і в зображувальних режимах показує повне зображення. Це навмисно не зараховується до серії.
Підказки
Режими Пікселя та Пазл роздають підказки про ознаки, поки ти борешся. Перша приходить після трьох хибних спроб, а далі по одній на кожні дві, узяті з тієї самої таблиці ознак, з якою порівнює Чемпіон.
Вони приходять від найменш промовистої — стать, потім ресурс, дальність, позиція, вид, регіон і рік виходу останнім — тож узяти ранню підказку коштує тобі дуже мало головоломки. Усі підказки сидять за одним перемикачем, а не розкривають себе самі, тож погляд на сторінку не зіпсує розв'язання, яке ти хотів здобути без допомоги.
Чемпіон і Предмет не мають підказок, бо кожна спроба в цих режимах уже повертає більше інформації, ніж могла б дати підказка.
Серії
Розв'язання дня продовжує твою серію. Здача — ні, і втрата інтересу теж ні: день, який ти так і не розв'язав, її обриває. Серія живе в локальному сховищі твого браузера, тож вона на кожен пристрій окремо, а очищення даних сайту скидає її.
Уміння
Одна з п'яти іконок умінь чемпіона дня — пасивне або одне з чотирьох заклять на Q, W, E та R — показана повністю й у повному розмірі. Нічого не пікселізовано й не приховано, тож відкривати нема чого: хибні спроби натомість наближають наступну підказку, а Пропустити дає рівно те, що дала б помилка.
Назвати чемпіона — перша половина. Друга запитує, з якої з його п'яти клавіш узято іконку, причому вже випробувані лишаються закресленими, і рахується окремо — ваша серія вирішується в ту мить, коли ви називаєте чемпіона, тож раунд клавіші не може коштувати вам дня.
Готовий?
Оберіть режим і починайте вгадувати: Піксель (їх чотири), Пазл (два), Уміння, Чемпіон або Предмет.