Comment jouer
Les bases
Riftdle propose neuf énigmes par jour, une par mode. Chaque mode tire sa réponse indépendamment : en résoudre une ne t'apprend donc rien sur les huit autres. Tout se réinitialise à 00:00 UTC, et tous ceux qui jouent ce jour-là reçoivent les mêmes neuf réponses.
Il n'y a ni compte ni limite d'essais. Ta progression du jour est mémorisée : tu peux fermer l'onglet et revenir. Ta série et ta préférence de son sont stockées dans ton propre navigateur et nulle part ailleurs.
Pixel
Quatre modes plutôt qu'un, partageant une idée : une image rendue en blocs trop gros pour être lue, qui gagne un niveau de netteté tous les deux échecs. Cinq niveaux chacun, et tu commences au plus grossier. Ils ne diffèrent que par ce qu'est l'image, et chacun tire sa propre réponse : en résoudre un ne t'apprend donc rien sur les trois autres.
Splash — un splash art à 64, 40, 25, 15 et 8 pixels. L'illustration est choisie dans toute la liste de skins du champion : un skin inhabituel peut donc rendre un champion familier vraiment difficile à situer — et une fois que tu l'as nommé, le jeu demande de quel skin il s'agissait. Voir Nommer le skin.
Skin par défaut — la même illustration et les mêmes tailles de bloc, mais toujours le splash de base. Ici, aucun skin ne peut te tromper sur la palette, ce qui en fait le plus doux des deux.
Icône — à la place, le portrait carré du champion, rogné à ses 120 pixels centraux — l'anneau extérieur est un vignettage sombre que l'illustration n'utilise jamais — puis agrandi à 768 et découpé en blocs de 192, 96, 48, 32 et 24. La source est un cadrage serré sur la tête avec quasiment aucun fond, ce qui en fait le plus difficile des quatre.
Objet — un objet de la boutique de la Faille de l'invocateur d'après son icône de 64 pixels, agrandie douze fois jusqu'à 768 et découpée en blocs de 192, 96, 48, 32 et 24. Environ 210 objets, ni ARAM ni Arène, et aucun indice — la série d'indices se construit sur des attributs de champion, et un objet n'en a pas.
Puzzle
Deux modes plutôt qu'un, partageant un plateau : le splash art se trouve derrière une grille de six sur quatre, dont seize cases servent de tuiles à révéler. Tu commences avec une débloquée et tu en gagnes une autre à chaque échec. Ils ne diffèrent que par l'illustration derrière les tuiles, et chacun tire sa propre réponse.
Splash — l'illustration est choisie dans toute la liste de skins du champion, exactement comme dans Pixel : Splash. C'est le seul mode Puzzle avec une seconde manche ; voir Nommer le skin ci-dessous.
Skin par défaut — toujours le splash de base, donc aucun skin ne peut te tromper sur la palette, et il n'y a aucun skin à nommer à la fin.
Avec la révélation automatique activée — le réglage par défaut — chaque tuile se retourne d'elle-même dès qu'elle se débloque. Désactive-la et les tuiles débloquées attendent comme des emplacements cliquables. Dans les deux cas, cliquer sur une tuile révélée la masque à nouveau — masquer est gratuit et re-révéler est instantané, tu peux donc basculer les tuiles autant que tu veux pendant que tu réfléchis. Les cases verrouillées restent en plateau nu volontairement, pour que le motif des trous ne livre rien.
Les tuiles sont dispersées volontairement loin du visage du champion, et les tuiles les plus proches de lui sont toujours les dernières à se débloquer — quand le visage est localisé avec certitude, il est entièrement écarté du plateau, et sinon, ce qui en est le plus proche vient quand même en dernier. C'est la forme du mode : l'information bon marché, c'est le décor, et la tuile la plus identifiante est la plus chère du plateau.
Nommer le skin
Pixel : Splash et Puzzle : Splash tirent tous deux un skin aléatoire plutôt que l'illustration de base du champion : nommer le champion ne répond donc qu'à la moitié de la question. Quand tu l'obtiens, l'illustration complète est révélée et une seconde case apparaît : lequel des skins de ce champion regardais-tu ?
La liste ne contient que les skins de ce champion, elle est donc courte — mais un champion avec vingt skins est une vraie épreuve, même avec l'illustration sous les yeux. Les mauvaises réponses ne coûtent rien ici : il n'y a plus d'image à débloquer, donc devine autant que tu veux.
Cette moitié n'affecte pas ta série. Celle-ci est décidée au moment où tu nommes le champion : rater le skin, ou abandonner dessus, ne peut donc pas te reprendre une journée déjà gagnée. Abandonner sur le champion, en revanche, met fin aux deux moitiés d'un coup et révèle le skin avec la réponse.
Les six autres modes ne le demandent jamais. Pixel : Skin par défaut et Puzzle : Skin par défaut utilisent toujours le skin zéro, Pixel : Icône utilise le portrait, et les deux modes objet n'ont aucun skin.
Champion
Aucune image. Devine n'importe quel champion et le jeu répond avec sa ligne d'attributs complète — genre, ressource, type de portée, poste, espèce, région et année de sortie — comparée case par case à la réponse du jour.
Vert signifie correspondance exacte ; sur un attribut en liste, cela veut dire des listes identiques, pas seulement qui se recoupent. Orange signifie correspondance partielle — au moins une valeur partagée mais pas toutes, ce que tu vois quand un champion qui joue Milieu et Haut rencontre une réponse qui ne joue que Milieu. Rouge signifie rien en commun.
L'année de sortie fait exception, parce que c'est un nombre : une mauvaise année s'affiche en rouge avec une flèche indiquant si la réponse est plus haute ou plus basse. Cette flèche est en général la case la plus précieuse de la table, puisqu'elle coupe la liste en deux au lieu de simplement la filtrer.
Objet
La même table de comparaison pointée sur la boutique. Devine un objet achetable de la Faille de l'invocateur et compare son coût total en or, les stats qu'il accorde, les composants dont il est fabriqué et s'il possède un effet actif.
Les règles de couleur reprennent celles de Champion, avec deux subtilités à connaître. Les chemins de fabrication comptent les doublons : un objet fait de deux Long Swords ne correspond pas à un objet fait d'un Long Sword et d'une Pickaxe. Et deux objets qui n'accordent aucune stat comptent comme une correspondance et non comme un échec — sinon chaque objet sans stats s'afficherait en rouge face à tous les autres.
Le prix est numérique et reçoit la même flèche plus haut / plus bas que l'année de sortie dans Champion. Il s'agit du coût total de fabrication, le nombre affiché par la boutique en jeu.
Passer et abandonner
Passer coûte exactement un échec et débloque exactement ce qu'un échec aurait débloqué. Cela existe pour acheter une image plus nette ou une tuile de plus sans dépenser un nom de champion dont tu pourrais avoir besoin. Cela n'apparaît que dans les modes Pixel et Puzzle — Champion et Objet n'ont rien à débloquer, donc passer n'y aurait rien à acheter.
Abandonner révèle la réponse immédiatement et, dans les modes en image, affiche l'illustration complète. Cela ne compte délibérément pas pour ta série.
Indices
Les modes Pixel et Puzzle distribuent des indices d'attributs à mesure que tu bloques. Le premier arrive à trois échecs et un autre tous les deux ensuite, tirés de la même table d'attributs que celle à laquelle Champion compare.
Ils arrivent du moins révélateur au plus révélateur — genre, puis ressource, portée, poste, espèce, région, et année de sortie en dernier — donc prendre un indice tôt te coûte très peu de l'énigme. Tous les indices sont derrière un seul interrupteur plutôt que de s'afficher d'eux-mêmes : un coup d'œil à la page ne peut donc pas te gâcher une résolution que tu voulais gagner sans aide.
Champion et Objet n'ont pas d'indices, car chaque essai dans ces modes renvoie déjà strictement plus d'informations qu'un indice ne pourrait t'en donner.
Séries
Résoudre une journée prolonge ta série. Abandonner non, et se lasser non plus — une journée que tu ne résous jamais la brise. La série vit dans le stockage local de ton navigateur : elle est donc propre à l'appareil, et effacer les données du site la réinitialise.
Compétence
L'une des cinq icônes de compétence du champion du jour — le passif, ou l'un des quatre sorts sur Q, W, E et R — affichée en entier et en taille réelle. Rien n'est pixelisé ni gardé en réserve, il n'y a donc pas d'image à révéler : les mauvaises réponses avancent l'indice suivant, et Passer rapporte exactement ce qu'une erreur aurait rapporté.
Nommer le champion est la première moitié. La seconde demande de quelle de ses cinq touches vient l'icône, celles déjà tentées restant barrées, et elle est comptée séparément — votre série est acquise dès l'instant où vous nommez le champion, la manche des touches ne peut donc pas vous coûter la journée.
Prêt ?
Choisissez un mode et commencez à deviner : Pixel (quatre au choix), Puzzle (deux), Compétence, Champion ou Objet.