Puzzle : Splash
Le splash art du jour derrière seize tuiles. Une de plus se retourne à chaque échec, et le visage vient en dernier.
Comment fonctionne Puzzle : Splash
Le splash art est découpé en une grille de six sur quatre, dont seize cases servent de tuiles à révéler. Tu commences avec une débloquée, et chaque échec en débloque une autre : quinze échecs mettraient donc les seize à portée.
Par défaut, la révélation automatique retourne chaque tuile dès qu'elle se débloque, et rouvrir la page restitue exactement celles que tu avais affichées. Désactive-la et débloquer devient distinct de révéler : une tuile débloquée attend comme un emplacement cliquable jusqu'à ce que tu la choisisses. Dans les deux cas, cliquer sur une tuile révélée la masque à nouveau — masquer ne coûte rien et le recadrage reste en cache, tu peux donc basculer les tuiles librement pendant que tu réfléchis. Les cases verrouillées restent vides volontairement — le damier est l'état vide, donc la position des trous ne t'apprend rien.
Les tuiles sont dispersées volontairement loin du visage du champion, et la dernière pièce est toujours le visage lui-même. C'est toute la forme du mode : l'information bon marché, c'est le décor, et la tuile la plus identifiante est la plus chère du plateau.
Passer coûte un échec et débloque exactement ce qu'un échec aurait débloqué. Abandonner révèle toutes les tuiles d'un coup et propose une vue en image complète, mais ne compte pas pour ta série.
La manche du skin
L'illustration est tirée d'un skin aléatoire : nommer le champion n'est donc que la moitié du travail. Une fois que tu l'as, le jeu demande lequel de ses skins tu regardais. Cette seconde moitié est comptée à part — la série a été enregistrée au moment où tu as nommé le champion, donc un mauvais skin, ou un abandon dessus, ne peut pas te reprendre la journée.
Conseils
Dépense tes premières tuiles sur les bords plutôt qu'au centre. Les tuiles centrales tombent souvent sur le corps du champion, qui à la taille d'une seule tuile n'est souvent que du tissu ou de l'armure. Les tuiles de coin et de bord attrapent du fond, et c'est dans le fond que vivent la région et le thème.
Les armes valent plus que la peau. Une seule tuile contenant une arme distinctive, une prothèse ou une silhouette familière réduit en général la liste plus vite qu'une tuile de visage à ce niveau de recadrage.
N'oublie pas que tu peux masquer des tuiles. Si une tuile révélée attire ton regard et ne te mène nulle part, masque-la et regarde le reste du plateau sans elle — la re-révéler est instantané et gratuit.
Comme le visage vient en dernier, ne garde pas tes essais pour lui. Qui attend la dernière tuile a en général dépensé plus d'essais que qui s'est engagé sur le décor.