Pixel : Splash
Le champion du jour en blocs de 64 pixels, tiré d'un skin aléatoire. Tous les deux échecs, l'image s'affine.
Comment fonctionne Pixel : Splash
Le splash art est rendu en cinq tailles de bloc : 64, 40, 25, 15 et 8 pixels. Tu commences à 64 et rien d'autre. Tous les deux échecs, le niveau suivant se débloque : huit échecs mettent donc l'ensemble complet à portée.
Par défaut, la révélation automatique te montre chaque niveau dès que tu l'as gagné, et rouvrir la page te ramène à celui que tu regardais. Désactive-la et débloquer devient distinct de voir : les boutons sous l'image te déplacent toujours dans tout ce que tu as gagné, mais rien ne change à l'écran tant que tu ne le demandes pas.
Passer coûte exactement un échec et débloque exactement ce qu'un échec aurait débloqué. Cela existe pour acheter une image plus nette sans dépenser un nom de champion dont tu aurais pu avoir besoin plus tard. Abandonner révèle la réponse en pleine résolution, mais ne compte pas pour ta série.
Le curseur de flou et le nuancier de gris vont dans le sens inverse de tout le reste de la page : ils rendent l'image plus difficile à lire. Ce sont des handicaps volontaires pour qui trouve les niveaux débloqués trop généreux. Résoudre la journée remet le flou à zéro automatiquement. Chacun des quatre modes Pixel retient ses réglages séparément.
La manche du skin
L'illustration est tirée d'un skin aléatoire : nommer le champion n'est donc que la moitié du travail. Une fois que tu l'as, le jeu demande lequel de ses skins tu regardais. Cette seconde moitié est comptée à part — la série a été enregistrée au moment où tu as nommé le champion, donc un mauvais skin, ou un abandon dessus, ne peut pas te reprendre la journée.
Conseils
Lis le fond avant le champion. À 64 pixels, les fonds de splash art sont souvent plus distinctifs que le personnage — le blanc et le bleu pâle du Freljord, le sable de Shurima, le noir violacé du Néant résistent bien mieux à la pixelisation qu'un visage.
Regarde où se situe la masse. Une grande forme sombre en bas du cadre t'oriente vers les modèles les plus imposants ; une silhouette fine et verticale en écarte la plupart. Des blocs de couleur qui se répètent dans le cadre signalent en général une armure ou une grande arme, pas de la peau et du tissu.
Active les indices quand tu es vraiment bloqué. Le premier arrive à trois échecs, et les premiers sont volontairement faibles — genre et type de ressource — donc les prendre tôt te coûte très peu de l'énigme.