像素
四款遊戲來自同一個構想:一張被切成大到讀不出來的色塊的圖,每猜錯兩次就變清楚一階。
像素: 原畫
粗粒度像素化的 splash art
從 64 像素色塊和隨機造型開始。每猜錯兩次就變清楚一些。
像素: 頭像
像素化的方形頭像
128 像素的臉部取景。更緊,而且幾乎沒有背景可讀。
像素: 原始造型
只有原始 splash art
永遠沒有造型,所以配色永遠屬於英雄本人。
像素: 裝備
像素化的商店
一件召喚峽谷的裝備,來自 64 像素圖示。不含 ARAM 或 Arena 的裝備。
該玩哪一個
原畫是最早的一個,也最寬容:splash art 又寬、又滿、背景又多,而背景比臉更耐得住像素化。麻煩的是造型抽獎——一套 Star Guardian 或 PROJECT 造型,可能把英雄套上他從不會穿的顏色。
原始造型正好把那個麻煩拔掉。同一張圖、同樣的色塊尺寸,但永遠是第零號造型,你認得的配色因此永遠說實話。
頭像是難的那個。來源是 128 像素的方形頭像,緊緊裁在頭部,畫面裡再沒有別的東西——只有一張 splash 的五十分之一像素,而且完全沒有場景。你通常只拿得到頭髮和頭上戴的東西。
裝備整個換掉了名單:大約 210 件召喚峽谷的商店裝備,從 64 像素的圖示猜起。它是四者中唯一沒有提示的,因為提示順序是用英雄特徵排出來的,而裝備沒有那些——在這裡,跳過才是買到更清楚畫面的方式。
它們的共通點
每個都有五階,每猜錯兩次多一階,而且自動揭曉預設是開著的。跳過的代價是一次猜錯,解鎖的份量也和一次猜錯完全一樣,但不必花掉一個名字。放棄會給你看答案,但不計入你的連續紀錄。模糊滑桿和灰階開關是自我加碼的難度,不是輔助——它們讓覺得已解鎖階數太大方的人把圖變得更難讀。
每道答案都在 UTC 午夜重置,所有人拿到的都一樣。