像素: 头像
英雄的方形头像,裁得很紧并打成方块:没有背景可读,比原画模式更难。
像素: 头像的运作方式
首先从头像的四条边各切掉四个像素。英雄头像带有一圈原画本身从不使用的暗角——在全英雄范围内测量,这圈外环比中心暗四倍,四角更暗十三倍——把它留着就等于用一整圈方块去画一个黑边框。切掉之后剩下中央的 120 像素,方块才落在值得看的地方。
这块 120 像素的正方形随后放大到 768,并以五种方块尺寸渲染:192、96、48、32 和 24 像素,也就是横向 4、8、16、24 和 32 个方块。放大采用最近邻算法,所以不会凭空生成细节:它只是给方块提供可以划分的面,而且每种方块尺寸都能整除画布,不会有哪一块在边缘被切掉。最简单的一档折算下来略低于每方块四个源像素,差不多就是这个素材能诚实达到的极限。
默认开启自动展示:每解锁一档就立刻显示,重新打开页面会回到你上次看的那一档。关掉之后,解锁和查看就分开了——图片下方的按钮仍能在你已获得的档位之间切换,但在你主动要求之前画面不会有任何变化。
跳过的代价正好是一次错误,解锁的内容也和一次错误完全相同。它的作用是让你不必花掉一个日后可能想用的英雄名字,就能买到更清晰的画面。放弃会以完整分辨率揭晓答案,但不计入连胜。
模糊滑块和黑白开关的作用方向与页面上其他一切相反:它们让画面更难辨认。这是为那些觉得解锁档位太宽厚的玩家准备的自我加难。当天解出后模糊会自动归零。四个像素模式各自独立记住自己的设置。
小技巧
在这里,头发和头饰承担了大部分工作。头像是按头部构图的,所以画面上沿的剪影——犄角、兜帽、头盔、长刘海——通常是最先熬过马赛克的东西。
配色比形状收窄得更快。这些头像用的是基础插图,所以绿色、蓝色或紫色的脸真的是很短的名单;披甲的英雄会读成反复出现的灰色方块,穿布衣的则不会。
真正卡住时再打开提示。第一条在错三次后出现,而且前面几条是刻意做弱的——性别和资源类型——所以早点拿走它们,对谜题的损耗其实很小。