Rompecabezas: Splash
El splash art de hoy tras dieciséis casillas. Con cada fallo se voltea una más y la cara queda para el final.
Cómo funciona Rompecabezas: Splash
El splash art se corta en una cuadrícula de seis por cuatro y dieciséis de esas celdas se usan como casillas a descubrir. Empiezas con una desbloqueada y cada fallo desbloquea otra, así que quince fallos pondrían las dieciséis a tu alcance.
Por defecto, el descubrimiento automático voltea cada casilla al desbloquearse, y al reabrir la página vuelven exactamente las que tenías a la vista. Si lo desactivas, desbloquear y descubrir se separan: una casilla desbloqueada espera como marcador pulsable hasta que la elijas. En cualquier caso, pulsar una casilla descubierta vuelve a ocultarla: ocultar no cuesta nada y el recorte queda en caché, así que puedes alternar casillas mientras piensas. Las celdas bloqueadas se dejan en blanco a propósito: el damero es el estado vacío, así que la posición de los huecos no dice nada.
Las casillas se reparten a propósito lejos de la cara del campeón, y la pieza final siempre es la cara. Esa es toda la forma del modo: la información barata es el escenario, y la única casilla que más identifica es la más cara del tablero.
Saltar cuesta un fallo y desbloquea justo lo que habría desbloqueado un fallo. Rendirse descubre todas las casillas de golpe y ofrece una vista de imagen completa, pero no cuenta para tu racha.
La ronda de aspecto
El arte se toma de un aspecto al azar, así que nombrar al campeón es solo la mitad: cuando lo tienes, el juego pregunta cuál de sus aspectos has estado mirando. Esa segunda mitad se puntúa aparte: la racha quedó registrada al nombrar al campeón, así que fallar el aspecto, o rendirte en él, no puede quitarte el día.
Consejos
Gasta tus primeras casillas en los bordes, no en el centro. Las centrales suelen caer sobre el cuerpo del campeón, que al tamaño de una sola casilla es a menudo solo tela o armadura. Las de esquina y borde pillan fondo, y en el fondo viven la región y el tema.
Las armas valen más que la piel. Una sola casilla con un arma distintiva, una prótesis o una silueta reconocible suele acotar la lista más rápido que una casilla de cara a este tamaño de recorte.
Recuerda que puedes ocultar casillas. Si una casilla descubierta te atrae la vista y no te lleva a ninguna parte, ocúltala y mira el resto del tablero sin ella: volver a descubrirla es inmediato y gratis.
Como la cara va la última, no guardes tus intentos para ella. Quien se queda esperando la casilla final suele haber gastado más intentos que quien se moja con el escenario.